游戏“上瘾”原则

我承认我曾经是网瘾儿童,网瘾少年,网瘾青年,但我努力不去做网瘾中年人,网瘾老人...

探索VS奖惩措施

B.f .斯金纳发现,控制生物行为只需要用简单的奖惩措施训练目标。他发明了Skinnerbox斯金纳盒(skinner box)来控制小动物,比如拉一根杆子或者按一个按钮来获取食物。

游戏厂商不可能创造出足够大的探索空间或者故事背景让你玩上几百年,所以这些游戏设计师就用斯金纳的方法来改变游戏机制,让玩家不管喜欢不喜欢,都可以一直做重复无聊的事情。

斯金纳模式的游戏机制是一种剥削形式,让玩家定期努力,通过斯金纳用来控制生物的奖惩系统,把他们牢牢地绑在电脑上,不断地猛击鼠标和键盘。

这种方法为什么有效?

如果某样东西需要花费大量的时间、精力和技术才能得到,那么不管它是用钻石做的,还是用二进制代码做的,都是有价值的。钻石很贵,一套装备也很漂亮,能保护你不受敌人伤害。其实这两个东西本质上是一样的,都是花钱买个概念而已。

如果你想让它一直按着按钮,你会怎么做?

收集

游戏开发者故意利用我们储存和收集东西的动物本性,让我们永远刷黑锅。他们设计物体对待玩家就像奖励斯金纳实验箱里的老鼠一样。让你主动按下按钮。

赌博元素

最牛逼的方法是设置一个程序,根据按键次数投下食物,然后它会马上一直按下去。实验证明了这一点。这就叫“变暴率”,这也是为什么在魔兽世界里,怪物掉什么都是随机的。这和六合彩勾人是一个意思。“也许再玩一次,赢了奖?说不定下一个怪物会掉我的装备呢?”

《征途》里充斥着各种随机打开宝物的箱子。如果你想打开这些盒子,你必须用钥匙。你怎么拿到这些钥匙的?当然是用人民币买的。(之前梦幻西游突然推出了这种盒子和一个六合彩丹炉,搞得我一头雾水。原来是一台灰色的机器。)

等级

等级排名,PK排名,荣誉排名,虚荣的开始。

还有一些比如升级解锁系统和播放系统。

有什么问题?

BFSkinner称这个过程为塑形。用小奖励,一步一步,一环扣一环的控制你。

在魔兽世界中,你想设置T10。首先它有五块,然后你至少需要400个冰霜徽章。这些冰霜徽章也需要时间才能上特定的怪物,然后你需要用“印记”换取更好的T10。所以你得回到原来的地方继续刷怪,没日没夜,不停的点鼠标。

一旦你明白了,你还管这些叫“游戏”吗

令人上瘾的游戏使用以下科学方法来捆绑玩家:

吸引玩家由浅入深

首先设计“食物”让玩家快速聚集,然后随着时间的推移减缓“食物”的供应。这也是为什么游戏一开始容易升级,之后费用、时间、等级会成比例增加的原因。一旦玩家感受到快速升级的快感,较慢的升级速度其实增加了升级的快感。微软的游戏行为研究人员发现,玩家水平越高,玩的越热情。

减少剩下的玩家

存档点设置的特别远,或者鼓励玩家做一个一旦开始就很难主动停止的长期任务(比如复制),否则之前的所有努力都白费了。

不过肯定有玩家不买这一套,所以这里从另一个角度来玩一个游戏:比如超级马里奥兄弟,游戏里关卡比较短,给人吃了一袋薯片的感觉。我吃了一片,但是我不想吃完它。我又吃了一片,直到整袋吃完。

如果你不玩,你就输了

为什么要奖励鼠标按键?不按为什么不设计出来惩罚它?

行为主义者称之为回避回避。他们设计这个笼子是为了每30秒给动物一次电击,除非它按下那个按钮。动物也学得非常非常快,总是在按钮旁边,一次又一次按下按钮。

是时候疯狂收割庄稼了,因为庄稼会枯萎腐烂。这是他妈的游戏设计史上里程碑式的设计,让玩家可以一直玩下去,只是为了避免失去自己辛辛苦苦得到的东西。

想象一下把上面的方法整合起来做一个游戏。有鼠标的玩家会跑去按这个按钮,然后跑去按那个按钮...

没人强迫你这么做。为什么人类会自愿把自己当成老鼠?

游戏只是填补了人们的空白。任何对工作满意的人都需要三样东西:自主性、复杂性和努力后的回报。大多数人在工作中得不到这些,甚至在任何事情上。但是那些最容易上瘾的游戏特别给了我们这三样东西,或者至少是三种美丽的幻觉。

自由

在游戏中,你可以选择哪些任务该做,哪些不该做,或者在开心农场里种下你想要的物种。你甚至可以选择你的身体,种族和天赋。

复杂性

比如要得到一件装备,就要满足各种复杂的条件,让玩家愿意去做那些单调的任务,收集材料,刷怪东西。

努力工作后的回报

这才是最重要的。一旦你进入魔兽世界的下一关,他妈的屏幕上会出现一个巨大耀眼的金光,把你的狗弄瞎。我们在现实生活中看不到直接和立竿见影的回报。有时候即使努力了,往往得到的回报也会让我们失望。

游戏设计师ErinHoffman说得很好:“沉迷游戏不是说你愿意做什么,而是你不愿意做什么。你用打游戏来逃避你不愿意做的事情。”她说一个简单的FLASH游戏《宝石迷阵》就能让人上瘾,因为你不想工作,你想做点别的。

事实是,我们很多人乞求进入斯金纳的盒子,做小白鼠,得到别人的奖赏。因为现实生活的回归真的太漫长太幸运了。所以游戏就像看体育、电影或者明星一样,是逃避生活的工具。

危险的是,现在游戏设计给你灌输成就感的效率特别高,这种成就感远大于你的学业或事业。我们不是说游戏会毁灭世界,也不是说沉迷游戏是年轻人的瘟疫。

但是,可能有整整一代人一辈子都要在麦当劳、肯德基工作,即使他们有很好的天赋。因为对生活不满意,他们浪费20年玩游戏来逃避现实,然后更“对生活不满意”,然后花更多时间玩游戏。如此往复。

但是,有一个事实我们应该明白,那就是随着游戏的发展,即使今天让你上瘾的游戏持续十年,也只会让你更加离不开它。