当网易的老板问你“谈谈网游的体验?”答案是什么?
体验:
红白机,从马塞克屏幕里的勇斗恶龙到现在的网游。
对网络游戏的看法:
游戏的自由取决于游戏模式的制作。但是,过限模式会导致玩家的分化。一款游戏要想成功,不仅要保证操作的简单性,还要适应不同群体的需求。它必须在游戏中融入更多的生活元素,而不是一味的砍。解决这类问题,需要多重修炼要素,更专业的玩法。
另外,游戏必须完善更便捷的货币体系,巨人的双币就不错。但加入充值币可以完善游戏交易系统,减少玩家的欺骗。需要在材料上保证其作为特长的独特功能的存在,让游戏中玩家的个性得到发挥。
PS:目前免费网游普遍存在的问题是收费项目的平衡。一个游戏要想玩很久,就不能推出各种破坏平衡的收费项目。收费项目能不能不如免费项目,别人就不赚钱了?这个问题还是要看游戏模式,答案因人而异。
以上都是一个表达。虽然有详细的思路,但是我的游戏思路和游戏学院的相隔千里。游戏学院的思路一般是设计一个逐步过渡,但我想做一个直接半过渡。想法完全不同。目前游戏的主要矛盾不是游戏本身。你应该去应聘,与其说你对游戏的想法理解的有多深,不如说更多的是考虑游戏各个职业等级的投入与产出之间的平衡制约,游戏对自身的物品价值缺乏一个循环系统。