帝王神话:汉末生活与游戏的主线从无到有
如果你调出一款真正能给人完整战争体验的游戏,那可能就是《骑杀》了。在庞大的经济体系、沙盒地图和军政控制下,玩家可以在战争的世界里经历一个从生到死、从政治到战争的相对完整的体验——我们到底在为什么而战(爆发的原因)?我们为什么而战?我们如何作战(战前准备)?我们怎么打(战争过程)?我们战争的后果是什么?
然而,中国仍有一批游戏制作团队痴迷于冷兵器战争游戏,为“骑杀”而努力。他们没有选择在SLG等表达上妥协,而是执着于梦想,敢于逆市而行。这些产品有的已经关闭,有的还在苦苦挣扎,但也可以看到中国人自己的冷兵器战争游戏的演变。
从提取战斗经验的刀锋战士,到在战斗中领兵的虎豹骑,再到融入了MOBA元素的铁甲战士,再到后来向全世界开放服务器,把大世界沙盘放在玩家面前的战魂出现了。中国的冷兵器战争游戏在不断进步。
现在,中国最新的冷兵器战争游戏已经落入帝国神话之手。在项目组描述的帝国神话中,玩家获得的将不再是攻城掠地的“切片体验”,而是包括生存、生产、社会关系、建设、战争在内的完整沉浸式体验。
2021 11 1 18,《帝国神话》抢先体验版正式在Steam开启,售价98元,首周优惠10%。
和汉末三国一样
帝国神话的背景是东汉末年。但与市面上以三国为题材的产品不同,它们更强调东汉末年带给人们的末世体验,而不是魏蜀吴三国争霸的宏观叙事感受。《帝国神话》就是让玩家作为一个生活在末世的人,直观地感知东汉末年秩序崩溃、势力盘根错节、割据割据的背景,进而做出自主选择。活出高的人生——三国鼎立只是汉末的一种格局,现在却是让玩家穿越回那个混乱的时代,和所有玩家一起走出历史的“如果”。
帝国神话可能是也可能不是三国。这一次,选择权在所有玩家手中,他们将共同努力推动历史进程。
为了尽可能的实现这个想法,帝国神话不得不极大的丰富游戏的外围系统。所以玩家在上手的时候,会直观的感受到帝国神话和市面上所有冷兵器战争游戏的区别。在这款游戏中,玩家不仅要培养自己的角色,还要攻城掠地。他们还需要从事包括农耕和狩猎在内的社会生产工作。每个玩家都必须在游戏中形成新的社会关系,就像一个真正回到了汉末的旅行者。
我们可以在游戏中直观的感受到这种制作理念。刚入行的时候,生存的压力也随之而来。如果玩家不及时进食,角色就会进入饥饿状态。随着饥饿的加剧,玩家会出现各种不同的DeBuff,包括游戏的模糊画面。这驱使玩家不断寻找生存之道,与周围的人进行利益交换,在满足生理需求后再考虑提升战斗技能等安全需求。
在这个过程中,玩家形成的社会关系会进一步发挥作用,与多个游戏系统互动。比如在之前的游戏中,很多系统授予玩家的军衔和头衔,都只是一个角色顶上的虚拟头衔,除了领取系统福利或者更多的宣战、联合等功能外,实际意义不大。基层士兵甚至敢顶撞将军,让玩家很难有被替代的感觉。但在帝国神话中,通过玩家的生存、生产、层层博弈而被社会关系排挤出去的领袖才是真正的权力——因为它也模拟了现实世界中的规则生成。
此外,沙盒建造也是帝国神话的重点。在《帝国神话》中,玩家可以与游戏世界中的大部分物体进行互动,而且都是模拟现实中的物理规律。建造武器和城市建设将从最基本的石头和木头开始。而且帝国神话的沙盒建造规模比较大,很多玩家可以一起合作,尽可能模拟现实世界中建筑的完成规则,最终可以建造出一个站在大世界地图上的城市。
明确的表演
在玩法足够丰富的同时,帝国神话在战斗和美术上的表现也不含糊。游戏整体风格是硬核写实,盔甲和武器的质感有历史的影子,但并不平淡,人物动作和战斗手感明显经过了多重打磨。
值得一提的是,《帝国神话》采用了罕见的八块格斗法,与市面上同类骑斩游戏的减法主流设计形成鲜明对比。在八块战斗的设计方案下,更加考验玩家的技能,给玩家带来更多的战斗可能,也对游戏的物理碰撞和伤害判定提出了更高的要求。
不过帝国神话为不太痴迷战斗操作的玩家提供了四种选择。
但在游戏的前期体验中,《帝国神话》给人的感觉并不像是一款冷兵器战争游戏,而是一款真实的生存游戏。在相关视频中,玩家弹幕频繁提到《方舟的生存与进化》和《流亡者柯南》。
对于中国玩家来说,无论是生存还是战争,在帝国神话丰富的游戏系统中,“食”和“农”可能是最受关注的。游戏开始,玩家处于原始部落狩猎的生存状态。地图中有丰富的动物供玩家猎杀(有些动物不好惹),但非战斗玩家不用担心。他们可以在采集过程中捕捉蝗虫、蝎子、蟾蜍等生物,还可以生起篝火烤着吃。美中不足的是游戏文案部分食物介绍太少,更强调效果。如果能在此基础上加上每种食物的特色描述,对传承中华饮食文化再好不过了。
农耕是官方推广时强调的游戏。从文案的描述来看,种子分为不同等级,种植后的生长受水分、绿肥、杂肥、灰肥四个变量影响,土壤孔隙度有限,不是随便种植的。
游戏还为这款游戏配备了丰富的农具。
对于热爱农耕,但又不满足于SLG手游一键农耕升级的玩家来说,《帝国神话》可能是为数不多的仿真度高的国产游戏。
不满的老炮儿
《帝国神话》的开发者是Angela Games,一家刚刚成立两年多的年轻游戏公司。他们推出的第一款产品是RTS现代战争赛道的《火马》,第二款产品是《帝国神话》。
从品类上来说,Angela的产品并不热门,都是端游产品,在目前的市场环境下还是相当“抢眼”的。
理想主义者和乌托邦主义者的区别在于,前者不仅提出想法,还拥有挑战的资本。安吉拉游戏成立于2065438+2009年3月,并没有他们的产品那么激进。相反,他们的核心成员来自国内知名厂商,拥有十几年的全平台大型网游和研发经验,是业内不折不扣的“老枪”。而促使他们放弃稳定的生活,选择中年再次赌博,则来自于“不满”。
一方面,中国有五千年的历史,有取之不尽用之不竭的优秀素材,但中国玩家对好游戏的需求从未真正得到满足,中国至今没有一款被玩家称道的大型战争沙盒游戏;另一方面,核心成员已经拥有(当时)最顶尖的游戏制作技术,对UE4的游戏开发已经非常熟悉,却被现实逼着继续制作玩家已经厌倦的商业游戏...
在外界看来,成功人士的内心还是有一团未点燃的火。在一次晚宴上,投资者问安吉拉游戏的创始人之一孟良,他是否能玩一个骑马和战斗的游戏。孟良,一个骑马和杀人的爱好者,立即被点燃,帝国神话建立。
既然每个人都有一个普遍的梦想,他们就会努力实现它。
在记者发稿前,SteamDB数据显示《帝国神话》在线峰值已经超过1.4万。
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