他改变了游戏,创造了PS5。设计师马克·切尔尼是谁?

在创作游戏近40年后,很少有人比马克·塞尔尼有更令人印象深刻的职业生涯。

这位全能游戏制作人有着漫长而传奇的职业生涯。从80年代初的街机时代到即将发布的PS5主机,他一直站在电子游戏行业的领导地位。

塞尔尼曾在雅达利、世嘉和晶体动力等顶级公司担任程序员、制作人、设计师和业务经理。但他与索尼的游戏部门有着最密切的合作,在PlayStation上与游戏开发者合作了20多年,扮演了各种角色。然而,你可能会感到惊讶的是,马克·切尔尼从未在PlayStation部门担任过任何职务。

塞尔尼不仅帮助开发者创造了无数标志性的PlayStation游戏,还从根本上改变了索尼游戏机的体验。他是PlayStation4和PlayStation Vita的首席系统架构师。

现在,作为PlayStation5的首席设计师,cerny仍然在索尼的市场主导地位中发挥着关键作用。

马克·切尔尼在旧金山湾区长大,长大后就读于加州大学伯克利分校。然而,就像很多传奇的故事一样,年仅17岁的cerny选择了从伯克利退学,加入雅达利核心的街机部门。不久,他因设计和开发经典街机游戏《疯狂弹球》而出名。

塞尔尼从小就对硬件表现出极大的兴趣。当时他一手设计搭建了街机主板系统。

“1985的硬件开发模式与现在完全不同,”cerny在2013的《发展》杂志8月刊中解释道。

“我自己设计了一套相当先进的街机硬件系统。当年硬件的发展只需要把芯片插到主板上。但今天我们谈硬件,说的是无数需要编程的晶体管和芯片。你不能自己把晶体管安装到位。”

在20世纪80年代末,cerny为他职业生涯的下一站做准备。这位年轻的程序员和设计师加入了世嘉,并开始了与日本的长期合作。他在东京工作了三年多,为世嘉SMS主机开发了《射击场》、《导弹防御3-D》等作品,还兼容了他开发的一款快门式3D眼镜。

在日本期间,Gencel学会了流利的日语,并见到了他未来的妻子,她将在接下来的日子里负责塞尔尼奥运会的所有商务事务。

1991,cerny开始希望组建自己的团队,这与世嘉扩大公司在北美影响力的意图不谋而合。两人一拍即合,在北美为cerny成立了世嘉技术研究院,并继续负责在世嘉MD主机上开发刺猬Sonik和变色龙Kid。

没过多久,又一家日本公司找上门来,标志着他职业生涯的决定性转变。

1992年,cerny离开世嘉,加入了一个名为Crystal Power的新游戏工作室,成为团队的第一员。第二年,他访问了PlayStation部门的东京总部,在一位名叫吉田平绣的年轻高管的批准下,Crystal Power Studio成为了第一家购买PlayStation开发套件的美国公司。

然而,多年以后,cerny承认他根本没有用过这个开发包,因为在1994年,他得到了一个巨大的机会——他被招募带领环球影业进军多媒体领域,成立了环球互动游戏工作室。

四年任期,在产品开发部担任副总裁,后期升任总裁。他在2013在英国布莱顿举行的开发者大会上说:“最棒的是环球影业并没有真正了解这项业务,这让我花了很多钱,也没有监管。”

“我们最后签了一个叫顽皮狗的三人工作室,结果他们创作了一系列风靡欧美的《危狼》;我们还买了一个只有两个人的失眠工作室(漫威漫画蜘蛛侠的开发者),结果他们放了小龙·斯派罗。塞尔尼担任这些游戏的执行制作人,他们卖出了超过2000万份拷贝。

当与环球影业的合同结束后,这些工作室开始直接为索尼开发游戏。索尼随后在2001年以2 . 29亿美元收购了将在未来创作《最后的幸存者》和《神秘之海》系列的顽皮狗工作室,以及漫威漫画《蜘蛛侠》的创作者失眠症患者的工作室。

塞尔尼渴望继续与这些工作室合作,所以他成立了自己的咨询公司塞尔尼游戏公司。

“我必须做出选择,要么留在世界各地继续做我正在做的事情,要么自立门户,以顾问的身份与索尼合作。当然,我选择了后者。”

1999年初,PlayStation2的原型完成,东京的一个绝密程序Demo在正式发售前悄悄演示了PS2。

为了确保顽皮狗和失眠症患者能够快速适应这台新主机,时任PlayStation产品开发执行制片人的吉田平绣向他的老朋友塞尔尼发出邀请,邀请他加入东京团队,为PS2开发图形引擎。

塞尔尼欣然接受,并作为程序员开发了《杰克和达斯特:旧世界的遗产》和《瑞奇和小叮当》,以及一系列续集。

通过与顽皮狗和失眠症患者的合作经历,cerny总结出了一套独特的游戏开发理论,他称之为“塞尔尼方法”。

塞尔尼的理论对今天的游戏开发模式有很大的影响。它强调创作自由和冒险精神,鼓励开发者在前期制作阶段就确定设计,然后在游戏中加入具体内容。

前期策划和正式开始做游戏完全是两个阶段。其实在完成游戏计划后,你已经创建了一个可以发布的初始版本,它基本上决定了一个游戏的生死。

“你必须能够接受一个混乱的计划阶段,因为你无法计划灵感何时出现,也无法依靠计划来决定何时解决那些棘手的问题。”

换句话说,cerny理论鼓励开发者将一半的游戏开发时间花在游戏规划阶段。策划完成后,你要打造一个质量过硬的试玩版,既能满足你对游戏质量的期望,又能实现游戏机制的大部分内容。

塞尔尼说,游戏开发中80%的错误都是在策划阶段准备不足造成的。

业内资深顾问本·考辛斯(Ben Cousins)在2013接受《连线》杂志采访时表示:“cerny理论的影响力很大,几乎业内所有人都接受,业外的人并不知情。”

塞尔尼为索尼的各种技术创新做出了贡献。2003年,吉田平绣开始担心,由于游戏开发成本的上升,从PS2到PS3一代的过渡将会极其复杂。

他认为技术共享是一个解决方案。于是,cerny被任命成立专门的技术团队,带领公司向下一代平稳过渡。于是,一个以顽皮狗成员为核心的团体成立了。直到今天,该团队仍然专注于为所有PlayStation开发者创造核心图形技术。

虽然性能相当强大(所谓的模拟地球),但是众所周知PS3的细胞处理器很难解放。

“对于程序员来说,这就像拧魔方一样。Cell处理器的特殊属性和开发环境意味着为PS3开发游戏比其他任何平台都要困难。”

连第一方工作室都这么难,开发第三方游戏的难度更是可想而知,最终使得2006年底PS3首发游戏阵容非常薄弱。

在此期间,cerny担任PS3第一方游戏工作室的设计顾问,为《神秘之海1》、《战神3》、《杀戮地带3》等作品提供支持,但大部分时间,他都在从事更大的项目。

2007年,索尼对PS3做售后分析时,下一代主机CPU主要有两种选择:PS3 Cell处理器使用的PowerPC架构,或者cerny曾经不推荐第一方开发者使用的现代PC流行的x86架构。

所以这位工程师在2007年6月5438+065438+10月结束了假期,开始研究x86架构30多年的历史,从70年代的创立到最近的改进更新。在这个过程中,cerny第一次发现自己对系统设计有了强烈的热情。

“我开始想,为了一台至少5年看不到影子的新主机,我牺牲了假期去研究这份我没有参与的工作。也许这就是激情,这就是爱,也许我应该考虑更深入地研究这个项目。”

2007年,cerny的简历如下:在雅达利担任设计师和程序员;在世嘉工作多年;精通日语;在Crystal Power工作室和顽皮狗工作室担任图形引擎工程师,在全球互动游戏工作室担任执行制片人。他认为,如果有人有资格设计下一款PlayStation游戏机,那就是他。

“我知道这有点冒险,但当我找到吉田并向他暗示我想成为PS4的首席架构师时,他欣然同意了,这让我有点惊讶。”

虽然肩负着设计下一代PS主机的重要使命,但cerny仍然不是索尼的员工。他相信这种非正式的身份对自己和PS4的早期设计都会大有裨益。

“作为顾问,我不用管理员工,不用负责预算,不用为索尼其他部门做演示,不用监督项目进度,不用谈判合同。我可以自由思考未来五年我们需要做什么,并与公司内外合适的团队合作实现目标。

这有点像硬件领域的“游戏导演”或者“电影导演”。程序员、美工、设计师将向各自部门的负责人汇报,而不是总监/导演,游戏制作人或电影制作人将负责资金的预算和团队管理。总监需要做的是制定一个愿景,并传递给团队去执行。

早在2008年初,PS4的开发就在紧锣密鼓地进行,索尼希望从上一代主机的失败中吸取经验。

一系列新制定的规则意味着公司在国际业务部门的合作以及与第三方工作室的合作更加协同。索尼从一开始就将外部开发者视为主机成功的关键,很早就开始询问他们想要在下一代系统中加入哪些细节。

这是PS4成功的关键:索尼创造了一个开发者友好的平台。塞尔尼一边开发硬件,一边推广他的软件和工具——这是他在雅达利时擅长的一项业务。

“就像雅达利公司的创始人诺兰·布什内尔,著名的街机游戏设计哲学,容易学习,难掌握。游戏机也是如此。前期需要为开发者提供熟悉的架构和易于开发的环境,丰富的可以探索多年的功能也必不可少。”

这一战略取得了巨大的成就。虽然性能不如竞争对手,但PS4凭借高质量的第一方游戏和源源不断的第三方作品占据优势。截止到2019,12,31,PS4全球出货量达到10890万台,成为史上销量第二的游戏主机。

由于他的先进成就,cerny成为美国互动艺术与科学学院名人堂(AIAS)的第13位入选者。和他绑在一起的名字众所周知:马里奥之父宫本茂,最终幻想之父坂口博信,程序员之神约翰·卡马克。

AIAS董事长约瑟夫·奥林(Joseph Olin)表示:“马克·切尔尼(Mark Cerni)是我们当中最接近现代达芬奇的人,他是一位多才多艺的游戏设计师、制作人、程序员和技术专家。他精通日语,是日本市场最重要的西方专家之一。在这个由大企业主导的行业,他是为数不多的顶级独立人士之一。”

在随后的几年里,塞尔尼参与了PS4上一些知名作品的创作:作为导演,他推出了两部《纳克历险记》,担任漫威漫画《最后的守望者》和《蜘蛛侠》的执行导演,并担任去年底上映的新作《死路一条》的技术总监。

如此传奇的职业生涯仍然不是马克·切尔尼职业生涯的终结。随着他开发的PS5主机即将发布,他不可思议的履历可以进一步升华。

和它的前辈一样,PS5也专注于满足开发者的需求,增加了固态硬盘,可以显著减少加载时间,并大大提高游戏环境的渲染速度。

这款SSD被cerny称为“真正的游戏改变者”。如果有谁能指出下一代主机成败的关键,那就是他。