从华为应用市场2020年度游戏榜单看下一个爆款游戏的走向
岁末年初,游戏行业将迎来一个特殊的节点:数据机构将陆续发布行业年报,媒体和玩家将评选出年度最佳,渠道商城将公布全年观察到的潮流走向。从业者当然是最幸福的——终于可以通过年度大数据捕捉到行业新趋势。
作为拥有超过5.3亿MAU的全球前三大应用分发平台,华为应用市场也不例外。65438+10月14日,2020年华为应用市场年度榜单正式公布,77款应用上榜(其中游戏应用20款)。通过这份从大量用户生态中沉淀出来的榜单,也可以一窥玩家兴趣的变化,把握游戏行业的未来走向,及时抢占风头。
升级后的年度榜单更有解读价值。
年度榜单的发布是华为应用市场的一个传统。早在几年前,华为应用市场就开始通过年度榜单帮助用户总结数字生活,同时也让厂商更直观地观察华为的生态。只是与往年相比,今年的年度榜单变化较大。
首先是列表类别的变化。今年的年度榜单主要分为手机和多终端两部分。手机不难理解,但多终端有些特殊——分为平板、智能屏、VR、手表、汽车,覆盖多种应用场景;其次,今年的榜单更加细分——直到去年,华为应用市场年度榜单的结构都比较简单,而今年,榜单有六大类,其中“年度应用”下有七个子榜单。
7年度申请的子列表
对于手游玩家来说,更明显的改变来自于“年度游戏”。游戏榜单单独上市后,非常有助于行业从垂直领域的角度更细致地观察产品动向,通过“最受欢迎”和“编辑推荐”两个类别区分后,非常方便我们深入了解当前的渠道动态和用户喜好。
总的来说,今年的华为应用市场年度榜单不仅类别比往年多,而且随着这份榜单越来越清晰具体,其解读空间和研究价值也上了一个新台阶。
玩家喜好不同,多样化的需求应该由丰富的内容来承载。
为了方便从业者感知这份榜单的整体脉搏,我们不妨从20场“年度游戏”开始。
先看《年度最受欢迎游戏》。“最受欢迎”反映了过去一年玩家的喜好,自然是市场选择的结果。总的来说,两大DAU产品《王者荣耀》和《和平精英》还是很受玩家追捧的,但值得注意的是,这份榜单上的游戏非常多样。
一方面,我们可以看到各个品类的头部产品不断打出凯歌,实现了玩家和市场的双丰收:比如长期蝉联畅销榜的SLG产品《三国战略版》,自去年6月5438+00上线以来牢牢占据the TOP5宝座的天涯岳明刀手游,以及作为竞速产品的常青树产品《QQ飞车》,在轻度玩家中拥有庞大的用户群。
另一方面,我们可以发现,代表年轻用户交友需求的轻相遇正在迅速崛起,成为一股不可忽视的新兴力量。其实《轻生》这次上榜并不奇怪。这款由“游戏禅师”陈星汉打造的社交冒险游戏,早在去年7月就在全球获得了超过2000万的下载量,甚至因为太火而排起了长队。本质上,以审美和温暖为主要标签的《轻相遇》,体现了当代年轻游戏玩家对情感和流量体验的全新需求。
华为的应用市场也明显意识到用户对于游戏内容的多重取向。除了最受欢迎的游戏,年度榜单还评选出10款“年度编辑推荐游戏”,与“年度最受欢迎游戏”不同的是,它不是以下载量、收入等数据为导向,而是由编辑基于优秀的产品品质和优秀的用户口碑进行推广。所以,很多风格各异的产品也能“与众不同”,以某一种特质脱颖而出。
比如胖布丁游戏开发的益智游戏《南瓜先生2九龙寨城》,画风独特,拼图设计精美,深受玩家好评;由独立游戏团队吴亮游戏出品的《战争之魂·明仁》在众多动作类Roguelike游戏中独树一帜。电魂网的《我的侠客》以复古武侠为题材找到了一条新路,用自由开放的江湖世界打动了一批武侠迷。
在二次元方面,网易的拟人化游戏《幻之书》在题材和玩法上注重微创新设计,在这一品类上做了很大的不同;爱情女作《时空画皮旅者》在故事剧情、音乐声线、美术等方面下足了功夫,身临其境的爱情冒险体验让玩家眼前一亮。
总的来说,无论是独立产品还是二次元产品,编辑推荐的游戏榜单都直接体现了当代玩家对优秀美术、独特玩法和优质内容的追求,也体现了华为应用市场对优质非大众产品的重视。
这听起来和我们之前的印象有些不同。毕竟过去外界对传统渠道一直有一种固有的认识——无论是产品推荐还是渠道曝光,渠道往往以收入为主要导向,即商业产品优先。
但通过这两个标准不同的榜单,我们可以看到,相比以往,华为应用市场一直在通过编辑推荐、游戏社区和多个专题栏目,从用户体验的角度向不同圈子的玩家推荐不同调性、不同游戏文化的游戏产品。更重要的是,其日益丰富的游戏阵容也足够厚实,足以让玩家探索游戏,享受游戏带来的乐趣。
从华为应用市场年度榜单可以看出手机游戏的四大趋势。
华为应用市场丰富的年度榜单给我们带来了多维度的思考,从中也可以洞察到游戏应用的诸多新趋势:
从玩家的喜好来看,榜单呈现出明显的多样化特征,不同类型的产品都能找到自己的用户。而且值得玩味的是,玩家的喜好还体现在不同的维度上:
在运营维度,既有《使命召唤》手游等强势FPS大作,也有《旅行青蛙》等轻休闲产品;
?在交互维度,MOBA,《吃鸡》《荒野大作战》《部落冲突》固然经久不衰,但也有不少《我的侠客》强调单机体验。
?在文化维度上,以传播中国传统文化为基础的谜题、谜题,如《木匠》、《画之歌·长恨歌》等,获得了大量玩家的青睐。同时,海外引用的宇宙浪漫故事《全心全意爱你》也有其忠实粉丝。
总的来说,当代玩家的利益不能一概而论。虽然几款主流玩法覆盖了广泛的用户喜好,但是在细分玩法上还是有很大的探索差距。
从用户行为来看,除了上述轻触,还有狼人杀和百变侦探-剧本杀两款社交娱乐应用入选“年度最畅销应用”。这三款应用有一个共同的特点——都不是高强度的竞技对抗。比如轻相遇侧重于多人合作,后两者则偏向于语音聊天、推理分析和在线社交。
据统计,90%以上的游戏用户倾向于在游戏中与其他玩家进行互动,组队是玩家实现社交需求的重要方式,游戏语音也逐渐成为玩家相互链接的工具。
从产品开发来看,轻度休闲游戏的潜力仍在释放。《开心乐园》和《旅行青蛙》的背后,是庞大的泛游戏人群和广阔的休闲游戏市场。统计数据显示,中国休闲游戏数量超过2亿,市场总规模有望达到300亿-500亿元。
根据华为应用市场和艾瑞咨询发布的《2020年中国移动游戏产业发展研究报告》,2019年7月至2020年9月,休闲教育类产品用户渗透率在各类移动游戏中排名第一。报告还指出,随着超休闲游戏的兴起以及小型游戏和H5的逐渐成熟,轻度休闲游戏仍有很大的增长空间。
从技术变革来看,随着VR、云游戏等技术的成熟,华为的应用市场也呈现出全场景体验的趋势。以智能屏幕为例。越来越多的终端用户希望在家庭娱乐、教育、健身等场景中享受互动体验,“全民五子棋”以其简单易用、大屏使用而榜上有名。
不仅如此,很多用户也渴望场景的创新体验。去年大热的《半条命:Alyx》让玩家相信,VR设备提供的虚拟游戏世界离我们并不遥远。技术迭代带来的改变也出现在华为的应用市场。比如进入“年度VR应用榜”的Anshar2,在观赏性和体验上都有很大的突破。细腻的操作反馈和真实的手柄震动,让玩家沉浸在一场梦幻的太空冒险中。
云游戏方面,随着5G技术的推广,云游戏开始进入高速发展期,逐渐实现在低性能设备和手机上玩配置要求高的重度游戏,为用户带来更好的游戏体验。华为游戏中心内的“云手游”区域为游戏玩家提供了多款云游戏,其中列入年度游戏的《三国战略版》也在其中。这种免安装,直接玩的游戏无疑会成为未来游戏趋势之一。
从一份年度榜单中,我们或许很难确定一个国内年销售额超过2700亿元的行业的具体未来走向,但就以上四个趋势,我们大概可以一窥华为作为手机渠道在现阶段的态度——在产品端和技术端,华为应用市场希望通过多维度的场景和多元化的服务,构建全方位的数字化商品分销生态* * *为用户点亮精彩生活;在用户端和内容端,华为应用市场也单独运营和维护华为游戏中心,致力于用扎实的游戏内容打造一个有温度、有归属感的游戏社区。
时代在变,渠道也在随着用户“进化”。
移动互联网瞬息万变。一位资深互联网从业者曾调侃游戏陀螺:大家都说有三年代沟。其实互联网也是三年一代。一旦跟不上时代潮流,就很容易被时代淘汰。
说到手游产品,他的说法尤其精辟。相比三年前,2021的手游市场发生了惊人的变化。随着新生代用户消费力和话语权的不断提升,如今的游戏市场已经呈现出百花齐放的趋势。更深层次的原因是,这些移动互联网原住民成长在一个物质丰富、文化发达的时代,他们对互动娱乐内容的诉求必然与以往不同。
有报道称,95后、00后是一个审美标准很高的群体,对美好的事物有偏好;此外,他们的兴趣广泛,从社交活动和视频到音乐和游戏。他们的足迹遍布互联网,这些不同的兴趣相互渗透,最终以各自的形式影响游戏。
想必华为的应用市场也明白这一点。作为重要的手游发行渠道,他们可能已经意识到与时俱进是多么重要。只有不断发掘优质厂商和优质游戏,为玩家提供更多优质内容,才不会被瞬息万变的互联网浪潮甩在后面。
作为行业观察者和从业者,我们也可以将华为应用市场年度榜单作为行业风向标,不仅可以帮助我们对渠道形成更加中肯客观的认识,还可以通过渠道得到一些有价值的总结信息。