三国志12pk版战国七雄无三国武将mod。

首先,MOD介绍

本mod根据@正阳特氏春秋战国纪(东周列传)的mod改编,在制作过程中感谢@在贴吧给出的反馈和建议。

(1)人和地图

出现在舞台上的主要人物是从公元前312年的蓝田战役到前300年的悬沙之战的英雄们。此外,还有少数在战国中期或三国时期存在感较薄的人作为一些低级将领,以充实将领的军衔体系。随着时间的推移,直到262年,还会出现李牧、王建等几十位战国晚期人物。

人物性格按照以下属性大致匹配,十几个重要人物都有黄金性格。

属性超过90的人有4种性格。

属性超过80的人有三种性格。

属性超过70的人有2种人格。

属性超过60的人,人格1。

战术主要根据指挥力量来配置。95指挥以上,至少有7个战术,而60指挥有1战术。

地图大体沿用了七侠的历史地图(不过也有所调整)而乌氏是一个不同的族群,类似于三国志的9代。在前期,它会对邻国秦造成很大的威胁和牵制。

东北角是箕子朝鲜,是燕国发展的大后方。

中原方面,韩国三关守住,挡住了秦国进攻中原的路中央,魏国五雄合围,齐国偏安东海一隅。

地图的南方由原住民、灭国后的百越残部、逃亡的古蜀皇室组成,类似一个小战国。

(2)官职和兵种。

为了防止后期艾称帝时改国号的问题,所有势力都是从皇帝级别开始的,所以下属都会称你为陛下。

参考史书中提到的战国时期官职名称有所修改,但总体效果是因为战国时期官职不同,所以反映了各国的官职。官位工资略有提高,前期请不要大量封官。

把原来的编队体系修改成不同的兵种名称,效果和成本都受到了挑战。

每个编队对应的兵种和可用的战术:

鱼鳞→护甲花费100战斗遏制火,挑起虐,鼓励镇静治疗。

雁过飞→控弦花费500火箭弩扰乱虐,鼓励治疗镇静。

前箭→清气花费65,438+0,000攻击大叫,挑衅鼓励冷静的治疗。

方圆→护盾守卫花费500铁壁来激发和激励治疗镇静。

鹤翼→运兵车费用2000元攻击,喊话,喊话,挑衅,激励,治疗,安抚。

长蛇→野蛮人花500元攻击,牵制和喝酒,挑衅和激励,治疗和冷静。

锥→斥候花500遏制扰乱火势,制止混乱,辱骂鼓励治疗,平息。

冲鼓励费1500治疗和镇静费。

鼓励井场花1500处理和安抚井场。

投石鼓励费3000元治疗镇定投石。

其中装甲编队是所有将领拥有的基本兵种,所有数值都比较平庸。轻骑和运兵车是野战碾压兵种,盾卫和弦控则用于防御和攻城战。

(3)民族性格

参考历史和我个人的想象,七大主将都被赋予了不同的性格,主要是因为各个国家的核心将领的属性。秦国和赵国是军事将领最多的国家,其中秦国比较重视武力,赵国比较重视指挥,燕国重视攻城,齐国重视内政,汉魏重视外交,楚国比较复杂。

此外,还为核心将领制作了各国专属战术及其替换字体图片。

秦国尚武,所以将领众多,强调武力的价值。

战争的唯一方法是攻势凌厉。

赵非常重视骑兵,所以大量将领都有轻骑兵种(其他将领需要85部队才能给轻骑兵种)

武陵战士,骑兵专用战术。

严把重点放在兵器上(主要是因为破了70城)。

独家战法是延吉之死,破城型。

齐国兵家众多,兵种繁杂。

排他战术就是战术攻击。

魏重视步兵。

专属战术是全能型战机。

楚国吸收了沈、遗民,形成了一支以战车为主的特种军队。

独家战术是应聘资料的碾压式老师。

韩国专注于武器。

独家战法是守城用的臂弩(攻城效果也很好)

此外,一些军事指挥官还制作了专属战术和字体替换的图片。

(D)资源和区域分配

为了增强公务员的存在感,这个mod前期的资源比较匮乏,主要是为了限制游戏因为玩家的疯狂扩张而快速破掉后的乐趣损失。如果资源紧张,很容易造成扩张带来的消耗过大的问题。

此外,区域的冲突性和重要性增强,城市的资源输出几乎全部转移到了周边地区,尤其是竞争激烈的地区,是一个城市钱粮兵的重要输出地。如果失去对周边地区的控制,就会陷入资源匮乏的困境,甚至发不出工资,发不出粮食。同时,即使不攻下城,压制重要区域也能为自己提供一定的好处。

但美中不足的是游戏后期资源还是会溢出,主要是荣耀没有办法消耗后期资源。

㈤外交和游戏环境设置

总的来说,各国力量很不平衡。当初秦楚是超级大国,但是楚被秦、汉、魏、齐(有时还有一个宋)联盟围困。

赵岩和齐威的实力大致相当,但朝鲜和魏国被夹在中间。如果外交关系没有及时做好,很容易因为受到攻击而毁了国家。

多数情况下会以秦国统一而告终。

主要是因为游戏后期出现的人物大多来自秦国。

其中,王琨、英巴、蒙骜和宫姝在254年后首次亮相。

吴萌、王健、嬴政、杨端和谁出道256。

259出道的李信、王本、蒙恬。

其中以256年嬴政出道为转折点,256年后的秦国将充满战斗力和侵略性。

我觉得弹一次琴就够了。没有挑战性。在、、齐等国统一中原后,再与秦楚打决战更有意思。神满的秦国,后期可以当大boss。

难度设置方面,我在高级难度(第二档)的基础上进行了多轮观海测试

如果没有伤兵,没有一对一的战斗,持久的恢复很少,中原就会发展成魏赵二分,就像曹操和袁绍一样。

如果伤员都在养伤,经久耐用,秦国破南朝鲜入中原的时间就会大大推迟,这样就给了中原各国统一的时间,更容易发展成燕国或者找到整合和的人才之地。这时候的中原霸主就能和秦楚抗衡了。

如果开始单挑,耐久度恢复小,那将是秦国最恐怖的难度。如果你想体验后来的历史逆转和与强秦的对抗,建议开始单挑。

二、后续更新计划

虽然已经在正式版了,但是还有一些想做的事情,以后会更新(不过进度不会很快),以后可能会因为bug或者新的想法而更新。

首先,有一个版本的周权力。

第二,有更多的排他性战术,尤其是顾问的战术。我现在之所以不主动,是因为我觉得没有战国时期谋士的场景,因为这种战术主要是有趣,不是很关键。比如庄周可以给一个无忧游来加快防御,邹衍的五德会从头到尾大范围影响士气

第三,《秦时明月》等楚汉人物的加入,有望在263年后登场,为游戏增添些许回味。

第四,战国末期的剧本,以《王者世界》中的人物为主体,除了秦国,其他国家很少记载,而漫画人物也在一定程度上解决了这个问题。