这款沙盒射击游戏的快速EA测试背后使用了哪些黑科技?

近年来,游戏市场进入优质阶段已经成为行业常识。对于用户来说,品质意味着更好的画面、更大的世界、更有趣的玩法、更丰富的内容;但对于开发者来说,这意味着他们的R&D和运维能力面临越来越大的挑战。

一个有趣的问题是:随着游戏开发技术和工具的不断升级,游戏开发的门槛在降低,但与此同时,随着用户对内容质量的需求越来越高,而可用资源有限,中小型团队想要创作出优质的游戏,往往很难平衡技术和创意的关系。

然而,随着沙盒射击游戏《拾荒者》正式进入EarlyAccess阶段,越来越多的用户可以亲自进入这个广阔而美丽的冰冻未来世界,体验独特的PvPvE玩法。通过这款游戏,英博旗下的MidwinterEntertainment团队向同行们展示了在英博IMS(不可思议的多人服务)的帮助下,小团队也可以做出大项目。

在这方面,INBOR的多人游戏服务(IMS)为R&D团队提供了足够的灵活性。英博IMS主要由两部分组成:SpatialOS和zeuz。前者通过解决开发者面临的技术难题,让R&D团队可以更专注于创意,后者通过灵活、高性价比的运维方案,让开发者可以根据游戏的实际需求随时扩展服务器,降低了多人游戏的运维成本,提高了中小团队的研发和运输能力上限。

赋能游戏创意:INBOIMS将R&D团队从“体力劳动”中解放出来

对于游戏玩家来说,决定体验的是游戏性和内容,但对于开发者来说,要想实现这些看似天马行空的想法,就应该把精力放在提高游戏性的趣味性和内容的丰富性上,不要让技术和工具分散团队太多的精力。

据仲冬工作室首席执行官乔希·霍尔姆斯(Josh Holmes)介绍,对于项目清道夫来说,他们的目标是“创建一个可以扩展和容纳所有玩家的地图,让所有玩家团队都可以在同一个世界中追求自己的目标,这个世界也可以将AI与复杂系统、MMO和动作射击完美结合”。

对于一开始只有四个人的仲冬来说,打造这样一款游戏的挑战是不可想象的。

作为《光环4》的前创意总监,JoshHolmes非常清楚,为了实现高质量的体验,即使是3A游戏团队也不得不在玩家数量、AI等方面做出妥协。例如,在《光环5》的剧场模式中,343团队简化了AI逻辑,以确保不会超过服务器负载限制。

但是,与很多游戏相比,拾荒者面临的问题显然更多。对于仲冬来说,团队面临的主要技术挑战是:如何快速创建一个丰富复杂的世界,如何在同一个游戏世界中平衡PvE和PvP。

很多时候,由于缺乏简单易用的工具和技术,在内容庞大、玩法复杂的游戏制作中,开发者很容易将本应注重创意的“脑力劳动”变成批量甚至重复创造资源的“体力劳动”。考虑到时间和资源的成本,许多中小型团队不得不在多人游戏中的玩家数量和AI密度等关键领域做出妥协,因为这些决定将对游戏开发产生深远的影响。

SpatialOS最重要的功能之一就是帮助R&D团队减少不必要的工作量。它可以通过更智能的AI和更合理的架构,让中小型团队快速打造一个内容丰富的无缝世界,即使大型团队得到它的加持,也可以不遗余力地尝试更多的可能性。

SpatialOS丰富多样的AI可以为每个玩家带来多个高智能的NPC,二级游戏服务器可以模拟AI,在不影响游戏玩法和体验的情况下,也最大限度的增加了AI的数量。在空间的帮助下,仲冬创造了一个生动而丰富的世界。比如游戏《拾荒者》中,不仅有极端天气和数百个智能复杂的AI对手,还有来自其他队伍的威胁,带来了前所未有的沙盒射击体验。

中小团队之所以无法打造3A级别的游戏世界,很大程度上是因为按照传统的R&D流程,大世界的打造和运营需要巨大的人力和资源投入,比如游戏后台、数据库、网络和服务器托管等等,可能需要几十人的专门团队来完成。但借助SpatialOS云分布式平台和无缝多服务器架构,仲冬只需要两名工程师就能胜任。

有了新技术,开发者往往会面临一个新问题:如果新技术的学习门槛很高,就意味着额外的时间成本,这在瞬息万变的游戏行业无疑是有风险的。SpatialOS显然考虑到了这一点。以熟悉虚幻引擎的仲冬为例,SpatialOSGDKforUnreal可以让团队用熟悉的工具和流程轻松实现分发和早期规模测试。

仲冬在打造清道夫多人游戏的过程中,用Inbo提供的SpatialOS网络框架替换了UE4网络层代码,并通过在多个服务器间分配负载的方式提高了CPU计算极限,既保证了同一地图的高玩家数量,又降低了用户的设备负载,让更多用户获得了激烈流畅的多人游戏体验。

SpatialOS还内置了日志记录、测量和检查工具,帮助开发者分析和排除故障,简化了游戏创意实现的过程;独特的负载分流技术还允许R&D团队在主游戏服务器上拆分AI系统,并可以根据游戏性的需要调整容纳的玩家数量,保证PVP和PVE两种完全不同的体验互不干扰。

通过Inbo提供的基础设施和服务,仲冬不仅解决了后端技术压力,还让团队专注于游戏性和创意的实现。还通过熟悉的工具和R&D流程(目前SpatialOS已支持虚幻、Unity和自研引擎)以及灵活的运维解决方案实现了快速测试迭代,缩短了游戏的R&D和上线周期,将创作风险降至最低。

综合服务解决运维问题,英博IMS助力游戏行业精细化。

对于一款多人游戏来说,研发的完成只是产品生命的开始,后续的测试和运营才是其长久成功的关键。现阶段除了解决游戏性反馈的问题,游戏生命周期中玩家数量的变化也会带来运营成本的问题。

虽然网络服务不会让一个游戏变得更好玩,但是网络问题会让开发者辛辛苦苦打造的体验大打折扣。

很多开发者可能也有同感。在游戏真正上线之前,很难预测当天的玩家数量,所以服务器数量的选择会陷入两难境地:如果由于低估玩家数量导致服务器容量过低,很容易带来口碑雪崩;如果准备的服务器数量过多,实际上线后大量闲置,就会导致运营成本飙升。

JoshHolmes表示,“多服务器架构可以让数百万来自不同平台的玩家体验仲冬创造的极寒世界,实现更加互联和社交化的体验。它就像一个音量旋钮。你可以把玩家数量从40人增加到800人甚至更多,而不需要重构网络解决方案,只需要增加计算量。”

SpatialOS可以支持任何规模的跨平台游戏。

这里的多服务器架构指的是zeuz提供的一种服务。作为英博旗下的一站式托管和运维解决方案,zeuz提供混合云和裸机服务器解决方案。开发者可以根据游戏的具体需求控制服务器的数量,在保证运营成本降低的同时快速部署测试服务器和收集玩家数据。

据GameLook报道,在清道夫进入EA测试之前,仲冬已经成功进行了八次测试,并根据玩家反馈及时解决了游戏中的诸多问题,将诸多bug对用户体验的影响保持在最低。

EA测试开始后,英博IMS混合云解决方案仅用四个小时就帮助仲冬启动并扩展了亚洲和南美洲的服务器,根据实际玩家数量随时调整游戏服务器数量,并将成本控制在合理的动态范围内。随着用户的增长和运维成本的降低,INBOIMS提供的研运一体化服务带来的优势将更加明显。

毫不夸张地说,如果把创意玩法比作一只梦想中的小鸟,那么英博IMS无异于给中小团队的梦想插上了“飞翔的翅膀”。在谈到技术问题时,JoshHolmes提到“你花在构建技术(如定制游戏引擎、物理引擎或网络层解决方案)上的时间越少,你就可以花更多的时间为玩家创造更有价值和影响力的东西——更丰富的游戏性和更酷的游戏体验”。

游戏市场进入存量阶段后,国产游戏成为了大多数同行的选择。面对陌生市场和用户带来的挑战,英博IMS上线后也提供全方位支持,为中国开发者提供海外渠道对接、海上合作开发、大规模测试、运维咨询等多种支持,最大程度解决了开发者海上的后顾之忧,让他们专注于创意,为行业带来更多优质游戏。

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本质上,高质量游戏背后的真正问题是玩家对游戏内容质量的需求:他们希望游戏世界不是一堆机械的资源,而是一个充满生命和活力的真实世界,允许社交,响应他们的行动。

在传统的R&D模式下,打造这样的优质内容往往意味着需要更多的资源、人力和时间,这对于最初就捉襟见肘的中小团队来说是非常不友好的。英博提供的IMS多人游戏服务解决方案,解决了多人游戏开发和运营中的技术难题,让游戏开发者可以专注于自己热爱和擅长的创意领域。

对于开发者来说,拾荒者可能不仅打破了小团队的R&D品类和项目规模的天花板,还意味着将整个R&D运维流程的创作风险降到最低。随着这款游戏进入EA阶段,未来英博IMS将赋能更多R&D团队,为行业带来更多优质游戏。

联系英博了解更多关于英博IMS的信息。