当我们沉迷于抽牌的时候,我们在玩什么?从心理学角度谈彩票游戏
随着游戏类别和玩法的增加,游戏中内置的氪机制得到了极大的丰富和升级。从网游时代最早的月卡、点卡,到《传奇》、《征途》等游戏中的道具收费系统,再到现在Moba游戏、吃鸡游戏中流行的买皮肤氪机制,玩家付费的态度逐渐从被迫(不买月卡、点卡就不能玩游戏)转变为主动氪(为了获得某种
说到游戏中的氪机制,不得不提的是现在几乎各种游戏中都可以看到。作为氪星的一种新方式,以其广泛的适用性在手机、电脑甚至3A游戏中成功广泛传播,甚至以“抽牌”为核心玩法的游戏如雨后春笋般涌现。作为游戏玩家之一,我最近几天沉迷于一个叫“蓝色誓言”的抽卡游戏。甚至为了摸清抽卡套路,我还专门研究过这个游戏的抽卡机制和突发率设定。
虽然这种氪机制的出现在世界范围内引起了不小的争议,比如今年5月,美国的一个参议院就因为质疑这种氪机制而提交了反对拆卡氪机制的法案,欧洲一些国家也出现了很多关于这种氪机制的讨论,但是我们必须承认,这种氪机制确实很神奇,让人欲罢不能。为此,哮天还专门研究了抽牌游戏具有如此巨大魅力的原因。......
什么是「抽牌游戏」?我认为哮天没有必要在这里介绍这个问题。顾名思义,“抽卡”游戏是指玩家抽取一张卡片,然后获得该卡片对应的一些物品,从而使自己变得更强大或者拥有更多装饰的一种游戏模式。
玩家可以在游戏中通过“肝”和氪金获得抽卡次数,而且由于这种机制下有从N到SSR的稀有度划分,玩家往往会为了一张自己想要的卡而沉迷于抽卡,游戏运营商通过这种方式赚取游戏收入。
在一定程度上,其实这种氪机制的出现,让玩家和游戏运营商处于一个微妙的互利链条中。玩家为自己想要的卡充值氪,为游戏运营商贡献利润,而游戏运营商则负责维持游戏的运营,不断给游戏添加玩家想要的内容,以促进下一轮的抽卡。
在合理的状态下,这种抽卡机制往往会为运营商和玩家带来双赢,是一种理想的游戏付费机制。
同时,随着“抽卡”机制的流行,从玩家群体中衍生出了一系列关于抽卡的有趣内容。比如“欧洲皇帝和非酋长”之类的调侃标题,就通过网络渠道传播成了流行语。比如玩家对SSR的苦苦追求,甚至已经在抽卡玩家中总结出了各种各样的抽卡玄学,关于抽卡正确姿势的各种观点也成为玩家群体中的热门话题之一。
在这本书里哮天还专门总结了目前流行的各种抽牌玄学:
目前所谓的抽牌玄学有几种流行的说法,即①总是一张张抽牌的单抽奇迹派;②每十次抽卡作为保障的十抽派;③欧皇抽好牌后马上蹭欧风的学校;④只在特定时间抽牌的常规抽牌派;⑤像哮天那样随意抽牌的佛学派。
「绘画玄学」是如何产生的?如果要谈这个问题,那么我们就不得不讨论一下彩票游戏受到广大玩家欢迎的原因:
在这一章的开头,哮天已经对“什么是抽牌游戏”作了简单的解释。就像现实生活中很多人欢迎的“盲盒”一样,这种游戏机制的存在可以满足玩家两方面的需求。
一方面,玩家可以通过这种抽卡的方式在游戏中得到自己需要的东西,所以我们可以说“抽卡是玩家变强的一种方式”;另一方面,由于SSR在游戏中总结出的高等级卡牌的稀缺性,玩家可以在出货后将自己的卡牌发给好友或者晒在游戏群中截图,通过这种方式,玩家可以与好友交流抽牌经验,炫耀自己抽到了好牌,进而可以给玩家心理上的满足感和自我认同感。
作为概率游戏本身,玩家抽到好牌和普通牌的概率是固定的,不受外力影响。相信大家都能理解,毕竟SSR能不能抽中,只是在奖池爆炸率固定的前提下,基于概率论的数学问题。然而即便如此,还是有很多玩家热衷于用各种玄学来抽牌。之所以这样,其实是人作为情感动物玩“小聪明”的一种方式。
人和其他动物一样有原始的动物本能。比如“安全感”就是这种动物本能的典型代表。人在没有“安全感”的时候,往往会感到不安。
“抽卡”的机制会因为自身的不稳定特性而削弱人的安全感,而抽卡“玄学”的出现,使人在这种不稳定下产生一种“一切尽在掌握”的控制幻觉,从而获得一定的心理安慰。
而且玄学的抽牌方式往往有自己的娱乐体质和讨论,可以增加玩家抽牌的乐趣,即使抽不到牌,玩家也可以通过“抽错姿势”来取笑。对于游戏主播来说,玄学抽卡有一种非常直播的效果,往往能吸引水爱好者的注意,从而让自己的直播更受关注。所以大部分主播在抽奖中都会用到一些“玄学”的东西。
在哮天之前,有一篇以“氪机制的进化”为主题的文章中提到,很多情况下,游戏并不是先被创作出来,然后厂商在此基础上设置了一些氪机制,而恰恰相反,很多时候游戏公司是基于现有的氪机制相关的概念和想法来制作一款游戏的,所以某种程度上,我们可以说游戏本身实际上是为游戏中的氪机制服务的。
本章我们将分析“抽牌”背后的心理。
角度1:游戏设计师的陷阱、斯金纳盒子理论和奖励机制
美国著名心理学家、行为主义者博尔赫斯·斯金纳(Borges Skinner)曾经做过一个名为“斯金纳盒子”(skinner box)的实验,由此衍生出的名为“斯金纳盒子”的理论可以说是目前游戏领域应用最广泛的心理学理论。
在这个实验中,斯金纳把老鼠放在一个盒子里,盒子里有一个操纵杆。当老鼠转动操纵杆时,一个食物奖励会通过一个特殊的通道掉下来,老鼠会得到相应的奖励。
通过这个实验,我们可以发现,老鼠一开始通过偶尔触摸操纵杆获得食物后,能够很快掌握触摸操纵杆和食物掉落之间的联系,从而一直按住操纵杆,让食物掉落。这是动物对奖励机制的反应,即使实验者降低食物掉落的概率或食物掉落的数量,也不会影响老鼠按下操纵杆的频率。
但如果把盒子改成“不按操纵杆放电”的惩罚模式来督促小白鼠按操纵杆,我们会发现,虽然小白鼠也能理解按操纵杆和接受惩罚之间的联系,但对按操纵杆不会有太大兴趣。当盒子停止通电时,他们会立即松开操纵杆。与奖励机制产生的刺激相比,惩罚手段产生的应激反应往往表现为持续时间短,呈现效果差。
抽牌游戏的运行机制是“斯金纳盒子”理论的典型应用案例。游戏中,老鼠(玩家)的奖励由实验中的食物变为游戏中的SSR。作为设计师,经常会在玩家还是新手的时候提高SSR的爆率,让玩家先尝到一些甜头。在哲学家心理学家弗洛伊德的“力比多”理论中,当玩家受到奖励时,人体内会产生多巴胺,使人产生快乐和依赖感,这样即使SSR的爆炸率极低,也不会阻止玩家陷入这种“渴望得到”的状态,这是设计者在游戏中为玩家埋下的心理“陷阱”。
角度二:受“赌博”影响的玩家心理
作为一个概率的游戏,玩家在抽卡的时候是不会预测下一个结果的,而这种不确定性会给玩家在开好货的时候带来非常强烈的兴奋感,从而让玩家痴迷于追求“不确定性”带来的兴奋感。换句话说,这实际上是人们的“赌博”,而这也正是哮天在文章开头所说的许多国家都在抽牌(拆包)。
这种“赌性”在游戏中其实非常明显。比如玩家往往在开好东西后选择继续,因为此时他认为自己运气好,拿到好牌的几率会增加,这就让玩家失去了原有的理性。
而另一种相反的情况,当玩家因为“黑手”抽不出好牌时,此时玩家往往会因为一种叫做“赌徒谬误”的心理而“不信邪”,觉得自己的“反击”时刻即将到来。此时玩家的思维方式已经明显偏离了理性的范围。但是,要知道,并不是所有人都是AG,那个赌徒,在这种状态下,玩家往往以不好的结果收场。
德国哲学家黑格尔曾经说过一个著名的理论,就是“存在即合理”。所以“抽卡”这种氪气机制,相比其他氪气方法,没有优劣之分。正如哮天在文章开头所说,“抽卡”实际上是一种玩家和游戏开发者双赢的氪方法。在这种机制下,我们每个人都能得到自己想要的东西。
而且在今天的游戏顺序中,官方还会向玩家公布抽奖奖池或者开放奖池的爆率,所以不会出现爆率极低的不公平情况。因此,如果玩家能够接受这种游戏模式,就可以尽可能地享受游戏的乐趣,而如果玩家反对这种游戏机制,也可以“用脚投票”让另一款游戏来玩。
不过对于喜欢抽卡的玩家来说,哮天在这里想说几句:虽然用氪金抽卡是你热爱的事情,但是玩家在游戏过程中还是要量力而行,避免因为陷入上面提到的非理性心理而不自觉地沉迷其中。其实玩家可以通过官网公布的奖池爆率等条件对SSR爆率进行个人分析,然后用数据来帮助自己发挥。
好了,今天的文章就到这里。在这里,哮天希望每个人都能享受游戏的乐趣,而不是被它所控制。