电子游戏中的重力设计和重力移动方法
也许正因为如此,我在玩了几个不太擅长应对重力的游戏后,感到了一种奇妙的眩晕,决定写一篇文章,谈谈这些游戏是如何尽力教会地球上的普通人掌握重力的。
来自习惯的任天堂——超级马里奥银河
在马殷那里,“引力”这个概念相当重要,但也相当模糊。
在由许多小行星组成的星系级中,每个行星都有自己独立的引力系统。按照我们这个世界的物理学,每个星球的引力都应该指向它的中心,但这样的设计显然会限制关卡设计的多样性(因为所有星球都需要尽可能设计成球体),多个星球相互靠近产生的复杂重力场也可能会让玩家感到困惑。
所以在《马印》的世界里,设计者采用了基于地面的重力设计,也就是说,在多个星球的层面上,每个地方的重力都要建立在马叔叔能正常站在那里的地面上的基础上。
上面显示了一个典型的例子。玩家可以操纵马里奥从城堡的外墙跑上来,因为外墙上有一条“路”与地面平滑相连。
即使在另一个同等级的小区域,玩家也是在立方体的房间里探索,改变重力走在墙上的方式是走过一个与墙壁相连的弧形坡道。
这种不合理的设计让我想起了我在幼儿园玩的一个游戏叫鼠球。在这款游戏中,玩家需要操纵松鼠球滚动过关,其中一个主题就是类似马里奥银河的重力转换机制。那时候我才五岁,因为接受不了这种反常识的设计疯狂。
其实正如字幕想表达的:在《马里奥银河》中,设计师总结了人们在日常生活中不仔细考虑重力方向,而是以地面为重力基准的习惯,并以此为突破口引入游戏机制,最终设计出了基于地面的重力机制。
可以说这样的设计让整个游戏更加“合理”,但即便如此,游戏中重力的变换也远远超出了人类的常识,导致了相当多的问题。比如在不同的墙壁上行走时,马里奥的行走方向在空间中竟然发生了90°的变化。即使游戏利用其镜头调度让这一过程在屏幕上看起来不那么突兀(可以参考上面的立方体房间图,马里奥向左穿墙时会显得他一直在走直线),但空间想象力和敏感度很强的玩家还是会感觉到方向的频繁变化。再加上一些关卡在双星之间移动,那种被另一颗星“俘虏”的奇怪感觉也会导致认知问题。
另外,对于我个人来说,对镜头的严格控制造成了一个问题:在一次龟壳需要和鱼搏斗的水下挑战中,我真的因为不适应水下的操作和视角的变化而晕倒了三天。在习惯了现代游戏的右摇杆自由控制视角之后,为了重力机制而妥协的《马里奥银河》的强制视角设计,在某些时候确实让人难以忍受。
与其说是重力,不如说是飞行——重力的奇幻世界
相比马印中设定的重力方向,重力幻想世界的机制更加自由。
在《重力幻想世界》中,玩家可以在任何情况下按下r1让凯特漂浮起来,同时按下r1会让重力的方向指向镜头前方,凯特会向前“摔倒”。但是如果在下落过程中遇到任何平面,重力就会变成与平面平行,凯特就会以这个平面为“地面”行走跳跃,直到玩家在这里转换重力。
在实际的游玩过程中,如果玩家习惯了“向前倒”的操作,那么这个动作就更像是在飞行,而不是在改变重力。游戏过程中有很多空中的敌人,甚至地面的敌人,系统也鼓励玩家使用漂浮后落下的重力踢来高效解决。配合游戏的三维场景设计,可以说凯特站在地上的时间远远少于在空中飞行的时间,整个游戏可以说是一个“空战”游戏。
相比马里奥银河,重力幻想世界中自由操控重力的设计更难适应。
要实现“向前倒”,就要把视角的控制权完全交给玩家。这种设计的缺点在一些场景不够线性的关卡中相当严重。游戏后期,玩家需要在有限的时间内找到分布在场景中多栋建筑屋顶上的储水罐,并通过重力将其带到城市中的火灾现场和飞艇上的起火点。时间紧迫,让人迷迷糊糊的感觉特别焦虑。几次重试后,我渐渐记起了水箱的位置,但我也开始头晕。整个城市经常被倒过来呈现在屏幕上,我急着找漫天的飞艇,往地上一看,找不到火了。再加上游戏并不是一个漫长的过程,玩家在整个过程中可能会继续处于“学步”的状态。
但其实这也不完全是一件坏事,至少非常符合我个人对游戏的兴趣:花十几个小时学会一种“对人类来说太早”的动作方式,逐渐克服眩晕和失控,最终学会在奇妙的漂浮城市的天空中自由飞翔。游戏使用音效、与空气相关的物理效果和充满参考的非常紧凑的场景来营造速度感,而“重力踢”(gravity kick)这种类似于空骑士的劈砍和铁铲骑士的攻击的神奇设计,也能给改编后的玩家流畅的战斗体验。
一口气打通《万有引力幻想世界》,“万有引力飞行”的方式成了手柄上按键的肌肉记忆。这时候关掉游戏机,回归现实生活,甚至可能会因为飞不起来而觉得有点孤独。这款游戏的魅力在这一刻展现的淋漓尽致。
于是我接着玩《重力幻境末日》,但是我看着名字想:这之后我该怎么办?
我梦见了这段话——“控制”
在前两款游戏的介绍中,我写了“晕眩”和“晕眩3d”两个字,这也是本文副标题的出处。经历了这些游戏,我才知道,对于一般的地球来说,人们会对重力场的频繁变化感到不适(第一次因为这个原因感到眩晕可能是在传送门)。进一步思考,这种不适感可能更多的来自于为了表达重力场方向的变化而频繁变换的视角,或者说重力场方向的变化本身就能带来一些不适感,而视角的变化会明显放大这种不适感。在这种情况下,一款以神秘故事为主题的新游戏《控制》奇迹般地成为了普通人最友好的游戏。
据说很多人在青春期身高急剧增加的时候都会梦到飞翔,而我在这期间做的这个梦相当考验我的个人技术——在梦里,如果我想飞翔,就必须熟练地在地面上发力。如果我用对了方法,我可以飘到离地相当高的位置,但是飘起来之后很难继续上升,但是我可以控制自己慢慢降落。
如果你玩过《控制》,你就会明白为什么我会突然描述我的梦想:在《控制》中,对应的能力解锁后,玩家可以通过按住跳跃键让主角杰西漂浮在空中,漂浮的高度比起飞的飞机高一定的距离。杰西会在高处停留一段时间,直到漂浮时间用完或者玩家主动取消漂浮,然后慢慢降落。
我可能很难用语言来表达这种字面上的梦想成真,但我可以想象,在这三款游戏的移动操控中,控制对我来说是最快、最得心应手的。不过,就算抛开梦里的彩排,控制的漂浮动作还是挺友好的。它不改变重力方向,而是保持预设的“向上”方向,从而使玩家的镜头操作保持在稳定的坐标系中。“漂浮”与跳跃按钮重合,漂浮后在轮廓平面上平移,冲刺能力的设定可以像在地面上一样,使空中动作的操作与地面动作非常一致,也与玩家操作的本能反应无缝衔接。
同时,“控”也在主角的动作上下了不少功夫。杰西在漂浮的时候会微微摆动手臂和腿,这似乎是为了保持平衡,稳定自己的位置,略显僵硬的动作传递给队员杰西刚刚学会抵抗重力的生涩感。在空中使用技能时,杰西的姿势会变得更加冷静。配合游戏中非常好用的投射技能(将场景物体拉到一边然后高速打击敌人,造成相当大的伤害),会带来另一种,似乎比地面上的凡人经验更高。
可能是因为剧情中需要玩家理解和消化的部分太多,而“控制”的游戏机制并没有特别释放。但仅仅漂浮一个动作,就在游戏中明确表达了“面对超出常识的敌人,打破正常世界的极限”的理念。虽然我不是特别明白为什么电视能抵制人类必须立足的观念,但是在控制中打破万有引力规则的体验真的能让人沉迷其中。而且比另外两个游戏更友好。
熟悉和陌生——游戏体验的蜂蜜砒霜
直观上,我们希望游戏的设计能够简单易用,符合玩家的习惯,符合玩家的本能。控制中的移动形态符合我的操控习惯和我在现实世界中养成的认知风格,所以我感觉很舒服,甚至习惯了感觉不到设计的存在。这种体验当然很好。
但在另外两个游戏中,尤其是《引力幻想世界》,这个过程的体验在事后看来可能还不错,从一开始完全陌生和不习惯,到在过程中逐渐习惯和掌握这个机制。
对我来说,这个游戏过程中的陌生并不是致命的砒霜,中间学习的过程也有相当多的游戏乐趣。尤其是如果游戏在最后设计了一些酣畅淋漓的关卡来考验玩家的悟性,那么中间的一切不适应都会变成“掌握新知识并在实践中验证”的一般纯粹的快乐。
毕竟陌生换句话说就是“新奇”,而违反直觉的新奇也是我们喜欢电子游戏的一大原因。