星际争霸:一波三折的发展历程!重建,铸造经典
拾起遗忘的经典,回望过去。《七九八游戏回忆录》带你重温记忆中的美好时光。怀旧不仅是一种感觉,也是一个人的事。
2000年左右,我当时有一个小笔记本,说是笔记本可能有点过分。因为有一个笔记本记录了一些我当时看不懂的英文字母。后来总觉得带着这样的笔记本在网吧来回有点不太方便,又方便临走前记得带回来时尚,就干脆把那几页撕了放在裤兜里一整天。而这段记忆也成为了我最早也是印象最深刻的星际争霸片段之一。
对于一个初学者来说,之前没接触过多少RTS游戏。除了知道《帝国时代》和玩《红色警戒》,我没碰过任何这种题材的游戏。而且那时候我还小,理解力不足,知识储备也不够丰富。我绞尽脑汁想上手这个游戏,却无能为力。
现在回想起来,当初星际争霸吸引我的并不是所有玩家都追捧的对战对手的策略,而是一种非常肤浅的关系。三个种族和不同武器的设计和建模对一个好奇的孩子来说是不可避免的。
但随之而来的问题是,我自己开始做这个游戏后,发现自己做不到像别人那样灵活的操作。接触星际争霸的时候,虽然已经有CS、红警等游戏,基本操作还过得去,但更让我困扰的是满屏写的英文。那时候学校根本没有组织英语相关的教学,自然也不可能知道什么单词和词汇。就算懂一点,小学教的英语课能在游戏中起到多大作用?
从游戏的主菜单,到如何创建游戏,到游戏中的兵种描述和技术介绍,这些都是英文的。没办法,我和朋友只能用最笨的方法一个个记录下来。于是,文章开头提到的“小笔记本”出现了,从如何进入菜单选项,到如何在局域网上创建地图,再到后来的一些游戏秘籍。那本书包含了我们对《星际争霸》这款游戏最初的理解。
然而,即使付出了这么多努力,对于两个少年来说。星际争霸这个游戏还是比较难懂的,不仅仅是游戏中的语言,还有种族、流派、玩法的策略,我们那个年纪都很难懂。游戏中有很多关键因素,比如各种建筑、技术、兵种的快捷键,兵种的技能、配合、微操作,以及根据敌情及时的战术调整。对于新手来说,星际争霸的入门门槛真的不低,但这也是它迷人的地方。但与游戏日后的成名不同,游戏的开发过程一波三折,就像走迷宫一样,绕了好几圈,一波三折。
有了《魔兽争霸I》和《魔兽争霸II》中的朱昱,暴雪再做一款RTS类型的游戏似乎并不难。然而,在这款游戏诞生的旅途中,却充满了无尽的坎坷。
暴雪前副总裁帕特里克·怀亚特(Patrick Wyatt)在《星际争霸之路的艰难时刻》(Tough times on the road to Starcraft)一文中提到,在早期开发阶段,星际争霸的定位是中小型游戏。因为游戏体量不大,开发周期比较短,只有一年。有趣的是,这款游戏的名字并不是星际争霸,而是一款名为《破碎国度》的科幻游戏。
游戏的故事背景设定在一个虚构的不久的将来。玩家需要在一个类似废土的世界里重新建立国家和秩序,需要不断增强自己的实力。随着资源和人口的增长以及经济系统的完善,玩家将会解锁更多的技术进行进一步的开发。除了在题材上做创新,在玩法上也是如此。为了防止玩家审美疲劳,《破碎国度》并不是魔兽争霸I和魔兽争霸II那样的即时战略游戏(RTS),而是回合制战略游戏(TBS)。
如果不出意外的话,这款游戏的发售日期定在1996的秋季。暴雪也在1995的E3游戏展上曝光了这款游戏,信心满满。然而在1995,65438+2月,魔兽争霸2的发布不仅将暴雪推上了“RTS王者”的宝座,也变相促成了这款即将上市游戏的死胎。宣传片上写着:1996年秋,在WIN95系统上以50美元的光盘格式出售的《破碎的民族》(Broken Nation),永远定格在这一刻。
也许是魔兽争霸2的成功迫使暴雪停止开发破碎国家。几个月后,它取消了这个项目的开发计划,团队成员迅速重组,利用闲置资源,打造了一款可以快速推向市场的游戏。当然游戏类型也从回合制策略游戏再次转变为即时战略游戏。
然而好景不长,游戏的发展似乎一点一点走上了正轨,但随后暗黑破坏神来了。在暴雪眼中,暗黑破坏神就像是冉冉的一颗冉冉升起的新星,它的光芒很快就超过了星际争霸。为了暗黑破坏神的顺利开发,暴雪不断从星际争霸的开发项目中抽调人员,导致星际争霸的开发进度一度停滞。
在1996的E3展会上,星际争霸和暗黑破坏神同时出现在玩家面前,却得到了不同的评价。星际争霸被嘲讽为“太空魔兽”。
好在同年上架的《暗黑破坏神》取得了不错的销售成绩,仅18天就卖出了1万套,成为暴雪旗下第二款销量过百万的游戏,并获得了1996 GameSpot年度游戏大奖。1997年,暴雪授权Sierra开发暗黑破坏神1新资料片;同年165438+10月,《暗黑破坏神:地狱火》发售,销量很快突破250万套。
《暗黑破坏神》的成功无疑给暴雪带来了丰厚的回报,也意味着可以解放更多的人,投入更多的精力来重新开发这款被无数玩家嘲讽的游戏作品。但令人捧腹的是,拥有大量人力和财力支持的星际争霸项目却在此时迎来了另一场严峻的考验——新手和新手。
这是暴雪从未享受过的待遇。要知道在魔兽争霸2的开发过程中,核心人员只有6个,辅助工程师只有2个。在重启星际争霸的开发项目中,有大量新手没有经过正规的培训就贸然上岗,这也为以后星际争霸的开发和维护留下了很多障碍。正式版推出后,暴雪不断推出补丁,不难看出,新手前期写代码埋下的隐患有多大。
1997年,暴雪重新开发了星际争霸的Alpha版本,与早期的-Alpha版本有很大的不同。游戏的屏幕和UI很多细节都进行了重新设计,让人感觉这完全是两个不同的游戏作品。此后游戏经历了引擎的迭代。同年推出早期测试版,游戏几乎非常接近正式版。
同样是在1997,经过几个月的测试,星际争霸发布了Beta版。与早期版本相比,游戏采用了新引擎的升级,肉眼可见。而且这个版本和正式版差不多,只有几个兵种值,有一些区别。1998 3月31日,星际争霸第一系列正式发售,从此暴雪迎来了一个时代。
星际争霸的发展历程一波三折。先是游戏类型的改版,然后是游戏的IP版权,然后是一程金曜——暗黑破坏神。不过还好我在1998和玩家见面,铸造了一个时代的经典。但是,另一方面,现在的暴雪总有一种无奈感。曾经的口号“暴雪产品一定要精品”现在喊不出来了。
别告我,这是愚人节玩笑;
不要问我有没有手机;
只想问暴雪,你们还记得“cwal行动”背后的意义吗?
希望近期能看到熟悉的暴雪,它又回来了!
参考资料:
帕特里克·怀亚特。星际之路的艰难时刻[EB/OL]。/blog/tough-times on-the-road to-starcraft,2012-9-17。