教育游戏的发展

严肃游戏通常用于非娱乐目的,如教育、公司培训和军事训练、医疗保健等。这些游戏包括用于职业培训的游戏,如全能战士、宽恕与和平缔造者,以及严肃的娱乐游戏,如游戏制造商的文明Take 2教师在课堂上使用的互动软件,或消费者用来练习舞蹈的Konami的舞蹈革命。严肃游戏的市场规模没有详细数据,只有数字广场这本书。

索耶认为,保守估计为654.38美元+0.5亿美元,这还不包括为小学或中学教育开发的“教育游戏”,如《小偷卡门》和《宇宙数学》。财富500强的客户在严肃游戏上花费近400万美元。游戏《大脑时代》以每个20美元的价格卖出了800万美元。至于“舞蹈革命”,估计20个消费者中有1个买了去练。

一些新公司专门开发严肃游戏,而另一些公司则致力于开发混合模式。2005年6月,成功的英国开发商Blitz Games成立了Trusim,这是一个致力于为军事、医疗保健、企业和教育市场开发严肃游戏的部门。同样,在2006年,Square Enix公司和发行商Gakken共同开发了一款严肃游戏SGLabs。西雅图的僵尸工作室不仅拥有数十款个人游戏,还为防护装备制造商和美军开发模拟训练游戏。马里兰州亨特谷的Breakthrough Game公司、美国罗利市的Epic Game公司都成功开发了混合模式,后者的虚幻引擎技术已经应用于专业训练游戏和个人游戏中。

随着越来越多的企业像IBM、Cisco、Johnson & Johnson和Alcoa开始使用游戏技术来培训员工和联系远程员工,传统的游戏工作室和发行商也开始注意到这个机会。2007年4月,XOS科技公司宣布,它也拥有继电子艺界之后的核心技术,电子艺界的热门游戏Madden被广泛用作学校和职业足球队的训练工具。