游戏社交还是伪命题吗?

文|张书乐(人民网、人民邮电专栏作家,互联网、游戏行业观察家)

根据腾讯云和伽马数据联合发布的《2020年游戏行业趋势报告》,超过90%的游戏用户倾向于在游戏中与其他玩家互动,81.9%的游戏用户倾向于与其他玩家合作或竞争。

语音是游戏用户的主要沟通方式。90.6%的用户会通过游戏中内置的语音功能与其他玩家交流,73.7%的用户会在游戏没有内置语音功能时通过语音软件与其他玩家交流。

与此同时,肩负着社会使命的游戏产业也在各种有利条件下蓬勃发展。

相关数据显示,2020年,中国移动游戏收入将同比增长32.61%,中国移动游戏用户规模将达到6.54亿,呈稳定增长趋势。

另外,在政策方面,国家统计局已经在2018将游戏纳入《战略性新兴产业分类》。战略性新兴产业将享受财税支持,这对游戏产业无疑是一大利好。

此外,上海、广州、杭州等政府也纷纷出台政策,从产业、人才等方面扶持游戏产业。受益于多重利好,中国游戏市场迎来了黄金发展期。

游戏社交,或许作为元宇宙、云游戏甚至社交应用等底层架构,会获得怎样的发展机遇?

所谓游戏社交,其实是一个从网游爆发至今,已经争论了20年的命题。

不可否认,游戏社交产品确实存在,并且寄托在游戏上。

比如早些年游戏工会跟着工会到各种游戏,但是到了手游时代已经解散了;再比如《魔兽世界》、《传奇》等爆款游戏中形成的朋友圈。

到现在还有不玩游戏只是和游戏里一起玩过的朋友聊天的玩家,但是已经很少了。

至于曾经靠游戏语音实现社交体验的YY,也是随着迭代而改变。

游戏社交怎么做,一个时代有一个时代的特点,纯血统的游戏社交产品其实并不长久。

但整个游戏社交是一个高粘性的流量池,值得探讨。

需要注意的是,在过去的20年里,游戏行业并没有形成真正稳定的游戏社交平台(以前的游戏论坛,后来的哔哩哔哩或者游戏直播都没有持续),这是社交应用挖掘用户粘性的突破口。

有报告显示,“网一代”(即Z时代)的网民数量已经超过3亿,占全体网民的近30%,成为移动互联网当之无愧的新增长力量。

“网一代”的出现也掀起了网络社交的高潮。

据2021《网生一代网络社交行为洞察报告》显示,网生一代是名副其实的网络社交专家,近九成的人喜欢通过网络社交工具交友。在交友偏好上,他们更倾向于寻找志趣相投的朋友,从对方身上获得认同感和归属感。

相比其他细分产品,比如音乐社交、婚恋社交或者职场社交,游戏社交有着相当大的优势。

需要认识到的是,社交产品其实是一种基于凡尔赛的虚拟展示,任何垂直社交品类都有类似的问题。

所谓的交友兴趣,不是一个形象的话题。一直以来,社交产品都是在垂直品类中挖掘,比如细分兴趣,通过社群刺激活跃度。

从某种意义上来说,游戏社交的垂直产品比婚恋、职场社交产品的功利目的更功利、更持久。

但由于缺乏利益诱惑(大部分社交产品在推出之初都是用“某种交友”的诱惑来吸引用户功利性),往往很难在初期激励用户入驻并活跃起来,英年早逝。

目前社交应用垂直化虽是趋势,但十年来鲜有成功。

存活下来的仍然是泛社交的半熟人社交或者带有某种“约”性质的陌生人社交。

至于所谓的兴趣社交、灵魂社交等近期流行的垂直社交,也有一定的“约”的概念,甚至在营销上主动释放暗示,但对社交品类并不真正感兴趣。

所以真正的垂直社交姿态还是没有开放,所以在生命周期没有保证之前,用户粘性和活跃度的说法都是奢谈。

值得一提的是,在游戏社交赛道中,真正做出比较大的产品是非常少见的,其中TT语音已经是该领域用户量最大的社交平台。

数据显示,目前该产品用户数已超过6543.8+0亿,产品月活跃超过2000万。

但相比音乐社交、婚恋社交等头部产品的月活跃度,游戏社交的头部产品月活跃度并不是很大。

不得不说,游戏社交很难出现巨头,这也是颠覆性创新的机会。

这种社交在目前来说基本上是工具性的,就像当年的YY,拥有大量的用户,但它的用途只是成为游戏中解放双手的工具。

所以工具型应用并不是真正的社交产品,其用户粘性只是在使用工具的过程中。

除了其他社交产品没有的工具,游戏社交产品提供了更多的内容,让玩家在社交产品中形成兴趣互动和内容分享,逐渐形成真正的粘性,而不是在使用工具时打开。