鱼说:5分钟的深度分析会让你了解游戏中的赛博朋克文化。
近年来,“赛博朋克”一词风靡游戏界,带着这个标签的游戏层出不穷:忘我、雾先生、赛博朋克2077等等。虽然很多玩家都玩过这类游戏,但是很少有人真正理解赛博朋克的内涵。
本文旨在从砖块中汲取灵感,深入挖掘游戏中赛博朋克文化的精髓和意义,让玩家在体验游戏作品时,对现实和未来有更多的感受和体会。
说起赛博朋克,游戏赛博朋克2077绝对是一个无法回避的话题。
2018年,在E3全球电子娱乐展上,以《巫师3》系列闻名的波兰游戏公司CD PROJEKT RED(以下简称CDPR)制作了游戏《赛博朋克2077》的宣传视频,成立于2012年。
在这个游戏宣传片中,我们可以看到漫天飞舞的悬浮车,五颜六色朦胧的霓虹灯,还有黑客和雇佣兵。在这个世界上,科技高度发达的社会与依然破败的贫民窟并存。有序的表象下,是动荡和混乱。
赛博朋克文化如此流行,意味着什么?什么时候出现的?
毫不夸张地说,赛博朋克2077完全掀起了赛博朋克的全球文化潮流。一时间,打着“赛博朋克”旗号的各种领域作品如雨后春笋般涌现:游戏、摄影、广告...一时间,赛博朋克文化开启了百家争鸣的模式,热闹非凡。
然而赛博朋克如此热闹的文化浪潮,绝不是第一次在2018掀起。
早在1983年,一位名叫布鲁斯·贝斯克的小说家出版了一部名为《赛博朋克》的科幻小说,这就是“赛博朋克”一词第一次出现在世界上的时刻。
当我们把这个词拆开,就是“赛博”和“朋克”。
其中,“朋克”一词源于1975年的一支乐队“性手枪”——光是这个名字在任何时代都是很有争议的。
而这支乐队发行了一张名为《天佑女王》的专辑,封面是英国女王的嘴上被封上了一个标有“性手枪”的印章。这种蛮横大胆的做法一时间引起了巨大的社会反响,人们把这种精神称为“朋克”。
指责社会,大胆发泄自己,初生的“朋克”概念肆无忌惮地宣扬“反抗主流文化”的“非主流文化”属性。
“Cyber”这个词指的是计算机网络,也可以泛指技术。所以“赛博朋克”字面意思是:利用电脑网络反抗一个绝望的世界。
但最有趣的是,经过几十年的发展变化,赛博朋克文化的精神内核已经和“朋克”二字无关了。
那我们如何正确理解“赛博朋克”这个词呢?
一个未来的城市,有庞大的信息网络,先进的科技,艺术而简约的建筑,也有凌乱的贫民窟,五颜六色的霓虹灯——这是对一个典型的赛博朋克风格城市面貌的具体描述。
比如动作游戏《记住我》中,女主角从一个垃圾洞里出来后看到的场景:附近的贫民窟乱七八糟的电线,破旧的建筑,烟雾弥漫,阴森压抑;远处的建筑金碧辉煌,阳光明媚,浮动的汽车来来往往,繁华似锦。
巨大的反差感,让赛博朋克的世界沉入地下,飘向云端,喧嚣而冷漠,繁华而虚假——外部世界处处充满了诡异的矛盾。
另外,赛博朋克的世界里不会有国家,而是一个强大到足以控制世界的资本公司。它不仅影响着每个人的生活,也有强大的私人力量维持着自己的“秩序”。
比如动作游戏《勿忘我》中的森森公司,开发了一种可以提取或灌输人类记忆的技术,在每个人的脖子后面连接一个记忆接口来控制人的心脏。
随着人类的陨落,人工智能的崛起,所有人的生活都将由这家公司维持。于是在社会的黑暗中,动乱越积越多,骚乱即将开始——在赛博朋克世界里,人心的内心世界也挤满了疯狂的矛盾。
可以说,赛博朋克文化不再局限于描述朋克文化的核心概念“叛逆”,而是聚焦在“矛盾”这个词上。
比如去年5月发布的国产解谜游戏《迷雾侦探》,利用主人公庞大的豪宅与贫穷的生活之间的巨大矛盾,机器人有真挚的感情但人类无情,主人公有手有脚却为死去的机器人朋友复仇,描述了一个人类与机器人存在却纷争不断的赛博朋克世界。
所以赛博朋克不是一个简单的形象或写作流派,而是一个描述复杂矛盾的科幻文化有机体。而如果要用一个物体来形容赛博朋克,我会说赛博朋克是一面镜子。
两极分化的矛盾是赛博朋克主题游戏中无法回避的话题。从外观上看,最能体现两极分化和矛盾的是游戏中的建筑。
比如游戏《勿忘我》中,富人住在干净整洁、高耸入云的摩天大楼里,而穷人还混在充满黑暗和恶臭的旧建筑里;更有甚者,被世界垄断的内存公司,实验失败,弃之于下水道,直至消亡。
这样的反差和矛盾绝不会只体现在游戏中的建筑上,还会深入到游戏角色的内心。
在赛博朋克2077,游戏制作者将游戏世界中的人物分为四大阵营:增熵派、复刻派、新军国主义派和新复刻派。
简单解释一下这四种人:努力阻止两极分化的人,贫穷中享受混乱的人,相信实力就是一切的人,只对财富和权力感兴趣的人——四种人各有信仰,他们共同组成的世界,虽然有着和平的外表,却隐藏着谋杀和混乱的黑暗。
由此可见,赛博朋克类型的游戏不会描绘一个理想化的未来世界,而是为玩家创造一个阶级斗争比现实更强的未来世界。原因很简单——游戏中所有的混乱和矛盾都隐藏在我们的现实生活中,游戏只是把这些混乱的因素放大,以科幻题材的形式呈现给玩家。
虽然赛博朋克的游戏世界并不真实,但在某种程度上,它们都是基于游戏创作时社会文化和城市发展的投射和假设。
在这个五彩缤纷、混乱无序的世界里,玩家不仅会体验到未来世界带来的视觉冲击和新奇感受,还会被游戏制作者的想法所引导,去思考这样一个科幻世界的合理性,进而延伸到对现实社会存在的问题的思考。
所以“赛博朋克”的重点不是“朋克”,而是“赛博”。虽然技术是人类创造的工具,但是越来越多的智能工具最终会形成类生命的存在,而这样的存在和人类会以什么样的形式存在?
比如在益智游戏《迷雾侦探》中,游戏制作者讨论了人和机器人存在的世界。主人公选择为一个机器人朋友的牺牲复仇,哪怕手脚残缺;机器人和人争夺* * * *市长的位置;很多犯罪都是因为对机器人系统的黑客攻击及其人格障碍造成的。
这些矛盾都指向一个非常非常现实的问题:人是应该把科技作为一种工具来控制,还是应该把科技当成和自己一样的生命力来对待?
可以看出,每一款赛博朋克游戏设计的未来城市和剧情可能不尽相同,但游戏所呈现的建筑和高科技产品,以及游戏所隐含的人类社会的矛盾,都像一面镜子,将现实问题的可能性无限放大到玩家面前,再通过自己的思考投射到不远的未来。
我相信赛博朋克主题游戏的发展变化必然会成为影响现实城市和社会发展的重要因素。毕竟,正如我在本文开头所说,一部好的游戏作品不仅仅应该是一款游戏,更应该是来源于生活,回馈于生活的精神食粮。