介绍游戏规划的三个阶段

介绍游戏规划的三个阶段

策划无疑是游戏开发团队中的先锋,写提案,定框架,发布文档。游戏设计的基础来自于策划给出的文件。所以策划的发散性思维、逻辑性、细致性、语言能力都很重要。在游戏开发的前期,策划一般会经历几个重要的阶段,我们称之为游戏策划三阶段。下面我将介绍这三个阶段。更多信息请继续关注我们的应届毕业生培训网。

一、提案阶段是最重要的阶段,关系到你要玩的游戏是否跟得上市场需求,直接关系到你未来的用户和收入。一般项目立项阶段包括三个重要部分:建议书、可行性分析和市场分析。

1.建议

想法可以富有想象力,但必须从实际出发。在这个阶段,发起人必须首先考虑规划的可行性。比如你可以在端游中设置输出、肉盾、治愈等职业,但是在页游和手游中不能太突出他们的特点。原因很多,比如用户基数、用户习惯、用户追求等。端游和页游完全不一样。

提案中有许多因素需要考虑。虽然新人的策划中经常会有新的创意,但正是这个原因,实际上能用的并不多。

2.可行性分析

可行性分析主要包括技术、经济、时间段三个方面。在对提案进行初步可行性考虑和筛选后,应与技术总监和项目经理进行其他可行性讨论。

经济方面:能为团队提供多少人力(每个模块的人员数量)和设备的开发(与技术可能性有关)。

技术方面:现有技术人员或招聘的技术人员能否满足建议书的设计要求,目前拥有或可购买的设备能否满足开发要求。

时间周期:受经济条件和技术约束相互制约。如果一款类似《COC》的游戏的开发时间长达2、3年,那么除非公司有足够的财力,否则是不会愿意为你买单的,否则不予考虑。或者按照正常流程,你的提案游戏需要开发一年,但是给的预算只够支撑半年,经济限制了时间,导致提案不可行。

经济、技术和时间周期是相互依存、相互制约的,如果不能实现任何可行性,就需要仔细考虑方案。

3.市场分析

很多中小团队对这一块做的分析比较少,一般是根据?我感觉?、?我明白了。、?身边的人都喜欢?。

市场数据分析:进行市场分析需要分析近期的游戏数据,根据数据明确游戏市场的走势,近期的一些热门游戏数据,玩家的诉求以及未来的发展趋势。

提案游戏分析:关于提案游戏的内容,分析用户群体比例、用户消费习惯以及市场同类游戏的竞争力。

2.取景阶段是策划中最重要的工作,关系到后期策划的工作内容和进度,以及技术美术模块的游戏日程制作。

1.增加

这个阶段需要进行规划?加法?原则上,尽可能在逻辑框架图中加入任何能想到的、可行的玩法,尽可能多写细节。很多策划人会觉得后期文档还需要细化,没必要把框架写的这么详细。其实在取景初期,大脑是最空灵的,这个时候是最有想象力的时候。这个阶段你的思维定势还没那么深,会有很多乱七八糟的灵感。谁知道其中一个会不会成为你未来游戏的亮点?

当你进入写策划文档的阶段,你可能会习惯参考类似游戏的玩法,深入体验一些类似的游戏。那时候你的思维就开始慢慢受到影响了。相比之下,你各方面的灵感可能会弱一点。

而且学习加法取景会加强你对游戏的全面掌控能力,整个游戏的玩法和设计分类都非常清晰。

做减法

加法之后,就要开始减法了。对于框架中的每一部分内容,我们都开始讨论分析,筛选功能,先保留必要的,再标注未来能用的,最后删除不合适的。

这一步和你的游戏开发阶段进度有关。

3.比赛时间表

根据你的框架的功能内容进行排序,列出规划和开发需求的优先级。通常情况下,规划进度领先于艺术和技术,所以你在制定规划时间表时要注意这一点。根据计划好的表,技术和美术也会做出相关的进度表,然后整个项目的整体进度表大概就出来了。

3.在文档阶段,根据规划进度开始分工,每个人根据自己负责的部分开始写设计文档。这个阶段的规划就是多体验类似的游戏,多比较,以便设计出最佳的游戏方案。

对于我写的每一个文档,每一个细节设计,我都要清楚的知道我为什么要这么做。这样做的好处是什么?永远要明确自己的答案,避免被程序问到,你为什么在这里做这个?那不是更好吗?而你不知道怎么回答。

做规划的时候,最重要的是不断思考。

前面的工作完成了,策划就开始看进度,推进度,推进度。这个阶段是策划、程序、艺术开始相互碰撞的阶段。在这个阶段,要充分体现策划的沟通表达能力,解决团队协助中遇到的很多问题,让项目顺利进行。