火之武器-凶猛火焰之剑
首先,随机数
1,随机数的作用
想要学会随意凹,就必须了解随机数的概念和作用。在FE中,随机数是所有随机事件判断结果的基础。比如我们在游戏中是否命中攻击,升级时是否增加某种能力,是否推出瞬杀等职业特技,都是由随机数决定的。为了判断这些随机事件的结果,在游戏的内存中准备了一系列随机数。GBA火条中的随机数都是0到99之间的随机无规则自然数(包括非自然数0)。随着游戏的进行和随机事件的发生,这些随机数被依次消耗。那么,这些随机数是如何工作的呢?换句话说,他们如何判断随机事件的结果?众所周知,随机事件与百分比有关。以角色升级为例:在封印之剑中,鲁特加的HP增长率为80%,力量为30%。假设当前系统中的前两个随机数是70和33,分别对应HP判断和实力判断。因为70小于80,33大于30,这次升级在没有长实力的情况下增加了HP。再比如,一个角色在一次攻击中的击杀率是50%。此时,如果对应的随机数是49,则杀戮成立,如果是50,则杀戮被拒绝。从这两个例子可以看出,随机数判断随机事件的方式是:当随机数%小于随机事件的概率数时,判断事件成立;当随机数%大于或等于随机事件的概率数时,该事件被判定为否决。在游戏中,随机数是这样判断随机事件的结果的。可以说,知道了这一点,我们就“透过现象看到了本质”。
2、游戏中随机数的消费规则
了解了以上常识之后,我们再来看看游戏中随机数的消耗规律,这也是掌握凹点法的必要基础之一。我们已经知道随机数是为随机事件服务的,它的职责是判断随机事件的结果。另一方面,并不是游戏中的所有事件都消耗随机数。在GBA火系模式中,随机数的消耗只出现在战斗的判定、吕UP加能力点、回合结束、挖宝、改变移动路线、控制每回合中毒角色扣除的血量和敌人的行动模式中。具体说明如下:
1)战斗:
A.《封神剑》中:单边攻击的判定顺序是“命中→斩杀”。如果判断本次攻击的命中成立,继续判断是否启动slay如果命中被判定为否决,也就是失手,那么就不再做出斩杀的判定,也就是说不存在斩杀会失手的情况(还有火和圣灵)。其中确定命中需要两个随机数(但哪个管用还没确定,据说取这两个随机数的平均值),确定击杀需要1个随机数。所以实际情况是:如果攻击未命中,消耗2个随机数,如果攻击命中未击杀,消耗3个随机数,如果命中击杀,也消耗3个随机数。另外,一定要记住,即使命中率是100%,仍然需要两个随机数来决定命中(火,神圣魔法)。
b、凶火之剑:相对于封印有瞬杀特技,所以情况稍微复杂一点。单边攻击的判定顺序改为“命中→斩杀→瞬杀”。如果判断本次攻击命中成立,则继续判断是否发动斩杀,如果斩杀判断也成立,则继续判断是否发动瞬杀(如果斩杀判断不成立,则不继续判断瞬杀)。其中需要2个随机数(同一个封印)确定一次命中,1个随机数确定一次击杀,1个随机数确定一次瞬间击杀。所以实际情况是:如果攻击未命中,消耗2个随机数,如果攻击命中未击杀,消耗3个随机数,如果命中击杀,消耗4个随机数,如果命中击杀瞬间,也消耗4个随机数。瞬杀的具体启动条件是:瞬杀判定成立且用于判定瞬杀的随机数必须小于50。需要注意的是,根据游戏设定,火龙和魔印是不能瞬间杀死的。另外,虽然游戏中只有刺客有瞬杀绝技,但是为了省去特殊计算的麻烦,系统也是在所有职业的瞬杀判断都成立后才进行瞬杀判断,所以在火中,任何瞬杀攻击都会消耗四个随机数。
c、圣魔光石:由于各种职业特技的加入,情况比火还要复杂。每个特技的评判规则都不一样,必须一个一个背下来。不过判断特技外战斗的方式和火是一样的,所以下面只说一下特技:
瞬杀:同火。而刺客以外的职业也会在发动杀戮后做出瞬杀判断。不是为了魔鬼和里昂。
大盾:发射概率为对方的LV%,判断时机为对方命中判断成立后,消耗一个随机数。
如果对方的命中被判定为否决,将不再进行大盾的判定)
突防:发射概率为自身的LV%,决策时间在自击判断成立之后,自杀判断之前。
消耗一个随机数。(穿透后仍可发动必杀,命中不成立则不判断穿透。)
(实战中,大盾优先于穿透判断,大盾判断成立后不会进行穿透判断。)
必须命中:发射概率为自身的LV%,决策时间在自身命中决策之前,消耗一个随机数。如果命中不可避免的判断成立,则不再进行命中的判断。
召唤:召唤本身不消耗随机数,但确实消耗随机数来判断召唤的亡灵士兵的能力。具体消费规则不详...
其他职业特技不消耗随机数。
另外,在3作品中,攻击城墙和古树也被视为一场战斗,一次攻击消耗3个随机数;但是
跳舞、偷东西、用棍子等职业技能不涉及随机事件,所以不消耗随机数。
2)当LV上升时随机数的消耗:
凶魔3的角色升级时,系统会根据随机数判断角色的各项能力值是否增加。由于
所有角色都有七种特定能力,所以会依次消耗七个随机数来判断这些能力的成长。判断的顺序是:HP,力量,技能,速度,防御,魔法,运气。只要某个能力的成长率大于对应的随机数,这个能力就会成长。
3)当我们的“回合结束”时,我们自动消耗1个随机数。
4)沙漠寻宝:
众所周知使用盗贼在指定区域等待会获得100%的宝物。非贼职业获宝
事情和自己的幸运值有关。运气越高,得到的几率越大。关于非贼职业的挖宝概率,我一直以为是和待机中的第一个随机数比较角色的幸运值,也就是当随机数小于幸运值时,就会获得宝藏。但是在最近的测试中发现,在同一个混沌列表下,有时候可以获得宝藏,有时候却不能。看来挖宝不仅仅和随机数有关,或者说:不仅仅和我们说的“随机数”有关。
5)中毒和血扣
被毒武器攻击或被毒雾击中后,角色进入中毒状态。中毒后每回合随机损失1~3点生命值。具体的减血规律我没研究过,不过这个一般不是很重要。关注一下,及时回复就行了。
6)敌人行动对随机数的消耗:
战斗过程中敌我双方的随机数消耗和判断规则是一样的,但是敌方AI对随机数的消耗还是未知的,很难测试。比如哪个敌人先进攻,站在哪里会消耗一定的随机数。所以,要凹,最好在自己的回合里做。但是,这并不意味着我们对掌握敌人完全无能为力。熟练掌握凹点技术后,我们有时可以根据实际情况控制敌人行动的结果。
3.如何预测随机数
上面的随机数消耗法则缺了“移动路线对随机数的消耗”,而这个内容也是预测随机数的方法,是本帖中最重要的内容,所以拿出来单独讲解。
了解了随机数消耗规则的内容之后,接下来我们就来看看如何预测游戏中的随机数。只有正确预测随机数的大小,才能在实际中使用。在GBA火模式中,预测随机数的唯一方法是使用角色的移动路线。虽然目前没有办法预测游戏中每个随机数的具体个数,但我们可以通过控制人物的移动路线来衡量未来所有随机数的大小范围,即分别属于0~49(俗称小随机数)还是50~99(俗称大随机数)。
我们一起实验吧。首先,在地图上找一个“开阔地”,也就是没有特殊地形和敌人干扰的地方,才能让角色的移动不受影响(对于不受地形影响的飞行单位来说就方便多了)。让我们的任意一个角色“A”站在这个地面上,让它的移动力为x,现在我们用A键激活A,可以看到在A的周围出现一个“半径”为x的蓝色菱形,也就是角色的动作区域。然后,我们用箭头键移动光标,字符移动线的指针就出现了。随着我们在蓝色区域任意移动指针,指针后面的轨迹变得越来越长。当总移动长度达到x+1时,因为已经超过角色移动的上限,轨迹线无法继续变长,系统会强行改变轨迹样式,使其长度小于X,达到移动目的。好了,现在按B键取消线,然后重新激活A,用之前的步法做几次。我们会发现系统调整后的轨迹样式和指针方向并不都是一样的,而是随机变化的。而决定轨迹线和指针改变风格的家伙就是随机数。轨迹线和指针在屏幕上显示随机数的信息,为我们预测随机数的大小提供了最重要的依据。那么,如何解读这些曲折呢?下面我们结合几种常用步法解读轨迹,学习判断随机数大小。
1)图1是职业吟游诗人尼尔斯,行动力5。我们将把轨迹移动到图1所示的状态。此时,轨迹的总长度已经达到了5格。如果我们继续前进,轨迹将会改变:
当光标向右移动时,轨迹的终点(即指针)将与字符在同一条直线上。因为“两点之间的线段最短”,系统的工作原理是“捷径优先”,所以轨迹一定会变成一条直线,没有任何曲折(图2)。因为永远不会有第二条轨迹,所以不会涉及随机判断,也就是说,这条直线轨迹的生成不需要消耗随机数。既然不消费随机数,对我们来说就没有意义,实际操作中应该避免这种情况。
当光标向上移动一格时,轨迹的终点将位于字符的倾斜方向。因为游戏中没有对角线,所以轨迹会变成折线,随机会出现两种情况,如图3和图4所示。既然涉及到随机性,那肯定离不开随机数。图3中的状态表示轨迹的生成消耗了1个随机数,取值范围从50到99,即大随机数(以下简称大)。也就是说,如果轨迹变化前的随机列表中第一个随机数大,轨迹一定会变成图3所示的状态。图4中的状态显示,轨迹的生成消耗了1个随机数,取值在0到49之间,即小随机数(以下简称小)。也就是说,如果轨迹变化前的随机列表中第一个随机数较小,那么轨迹一定会变成图4所示的状态。这样,我们就可以通过反复操作图1到图3 (4)中的步骤,测量出一系列消耗掉的随机数的大小,并记住它们。这种移动路线的方法,每次轨迹变化可以消耗和测量1个随机数,也就是俗称的“一次一法”,适用于所有移动力为奇数的角色。“一次一个方法”不仅仅是图1所示的缠绕方法,我们还可以反方向缠绕,如图1所示,或者比如图5中的光标向右一格,图6中的光标向上一格,都可以测出1个随机数。判断消耗随机数大小的依据是图7(水平指针表示1个小随机数,垂直指针表示1个大随机数;与字符处于同一直线的轨迹,即图形脱色部分不反映随机数信息)。
2)然后介绍一种一步测量多个随机数的方法。图8显示了猎鹰骑手,移动力为8。我们将光标移动到图8所示的状态,轨迹长度为8个方块,再向左移动一个方块,轨迹随机变化如下(图9 ~ 15)。由每个图中的轨迹表示的随机数的消耗如下:
图9,这个轨迹的生成消耗1个随机数,很大;
图10,消费两个随机数,依次是小和大;
图11,消费三个随机数,依次是小和大;
图12,消费四个随机数,依次是小和小;
图13,消耗五个随机数,依次是小和小;
图14,消费六个随机数,依次是小,小,大;
图15,消耗6个随机数,依次是小和小。
解释的顺序是从指针开始,从案例到角色(方法见图16),轨迹转折处随机数的范围肯定会发生变化。注意,如上所述,应该忽略与字符(脱色部分)在同一条线上的轨迹。这种缠绕方式俗称“一次多法”,一次轨迹变化最多能测出x-2个连续随机数的大小,所以机动性越高,作用越好。“一次多”的方法也可以根据其他步法进行。我们可以在蓝色区域任意移动光标x+1格后改变轨迹,从而预测多个随机数。图17到21都是“一次多种方法”的应用,我们可以根据图16的解释来判断这些图中随机数的情况。在实际应用中,要根据游戏中的具体情况选择缠绕方式,做到灵活多变。
二、凹点
凹点是通过随机数的预测和调整来控制角色成长和命中避免的过程。在上面的内容中,我们学习了如何通过判断轨迹来预测随机数的大小,但是有一个问题,就是当我们利用轨迹来判断随机数的时候,这些随机数已经被消耗掉了。既然都被消费了,怎么用呢?我们知道,火焰纹章的存储方式是自动存储。当我们使用角色完成攻击、进入、盗窃、开门、支援、待命等指令时,系统会立即记录当前情况和乱表的状态。即使复位后,我们也只能回到最近一次攻击、待机等指令完成后的状态。但如果只是用移动轨迹来消耗随机数,那么在下一次战斗和待机指令完成之前,系统不会存储随机数的消耗情况。比如我们先用A执行待机命令,然后用B通过移动消耗几个随机数,再复位到A的待机状态,再用B测试随机数。我们可以发现随机数的消耗和重置前是一样的,也就是说重置前B对随机数的消耗还没有存储,但是我们已经知道了以后随机数的大小。只有B也待机或者选择“回合结束”,他消耗的随机数才会被系统“真实”记录。利用这一点,我们可以凹一点。
1,升级时凹点:
我们凹点的主要目的是让角色在升级的时候更好的成长。在了解游戏中随机数的消耗规律,能够熟练预测随机数的基础上,通过调整随机数,完全可以得到一个满意的升级结果。为了得到最好的晋升结果,必须想办法让用来判断角色晋升的连续七个随机数都是小随机数。但是游戏中很少有连续的7个小随机数,所以一般来说,这7个随机数中有5、6个小随机数就够了。
假设当前游戏是封印之剑。某一回合开始后,我们* * *有两个角色:主角和修女(EXP处于升级边缘)。敌人有1山贼(主角HP不够)。首先,我们通过移动轨迹来消耗一些随机数,并写下来。假设是:小号,大号,大号,小号,小号,小号,小号。可以发现,从11随机数开始的7个随机数中有6个小随机数,基本满足升级的需要。然后RESET再次进入游戏,随机数表会恢复到测试前的状态。这时候我们就用“一次一个方法”的“一次多种方法”消耗掉之前的10随机数,然后尼姑一棍子升级。因为之前说了用棍,偷,舞的技能不消耗随机数,所以下一个随机数11用来判断尼姑的HP增长,下面的随机数12~17用来判断技能快速保持魔运。由于七个随机数中有六个很小,所以这次升级的结果应该很可观。还是上面的情况,如果想让主角通过战斗升级,必须消耗重置后的前7个随机数,这样3个随机数8~10用于主角命中和斩杀的判断,而后面的11~17随机数仍然用于升级的判断。当然,这样的安排是建立在保证主角能打中的基础上的。如果主角攻击不中,那么10随机数将不会用于主角的击杀判断而是用于山贼的命中判断。这样,情况就完全不一样了。所以我们在升级的时候,一定要对双方的战斗结果有更准确的预测。由于火与圣灵中特效的加入,战斗中的随机数消耗更加复杂,战斗结果也更加难以预测,但我就不再举例说明了。可以参考之前的“随机数消耗规则”,在实战中慢慢体会。另外补充一些经验:使用移动法预测随机数时,有时需要很长时间等待连续的小随机数出现,所以新手最好对每圈的结果做笔记,重置后可以根据笔记重复之前的动作;在你熟练之后,你可以通过记住转动的次数并配合角色到袖手旁观来摆脱纸笔。
2、调整命中、躲避、斩杀、瞬杀。
你们都是看着自己50%以上的投篮命中率就不敢进攻了吗?利用凹点,可以彻底打消这种担心。比起升级凹点,更容易打死凹点。前面提到的“随机数消耗法则”,确定一次命中需要两个随机数,确定一次击杀和一次瞬杀需要1,加起来只有三四个随机数,比找到六七个连续的小随机数要容易得多。当命中率不低于50%时,只要连续凹进两个小随机数,就能保证100%的命中率。即使命中率不到50%,命中概率也是平时的两倍。火与圣魔中的刺客,当命中率和斩杀率都在50%以上时,连续缩进四个小随机数就能保证发动瞬杀。我们也可以在自己攻击命中后,错过敌人的反击(就是让用来判断敌人命中的两个随机数大),只要熟悉前面“随机数消耗法则”的内容,就可以得心应手。另外,由于在圣魔中发动除瞬杀之外的职业特技的概率不超过20%,所以在实际坑中并不常用。
在我们回合结束前,我们也可以调整随机数来影响敌人回合的结果。比如当敌人只有玉座上的BOSS时,我们可以在回合结束前凹他的错过。但是记住,在这一轮结束的时候,系统会自动消耗一个随机数。另外,用矿虫控制敌人时,随机数消耗规律不变,我们可以操纵敌人继续凹。
先告诉你吧~这个是我转的~ ~