关于游戏“杯头杯头”

清除蓝死细胞后,我又开始寻找硬核难度游戏。这次我看到了Cuphead的Cuphead。去年听说了这个游戏,哔哩哔哩各大游戏区的up主都在哭着不停的要回几亿。茶杯头在30年代以近乎“变态”的游戏难度和原汁原味的美国动画艺术风格而闻名,但如此优秀的作品和巨大的工作量只有三个拼命卖铁的人开发出来。我必须体验和支持那些热爱高难度独立游戏的人。下面的图片是我的档案:经过38小时的斗争,周目被100%清除,并取得了64%。

茶杯头是一款弹幕射击游戏。玩家可以控制主角的茶杯头或打手射击boss,同时躲避boss和衍生暴徒的弹幕攻击。游戏* * *分为4个世界,25个关卡,其中19为boss战,6为跑酷关卡。有6种武器和护身符,3种杀人技能。一般情况下玩家只有三条命,对于茶杯的难度来说是相当低的。稍有不慎就是大“你死”。然而这样一款设计并不复杂的游戏却在steam上好评如潮,让人欲罢不能。我们从以下几点来分析一下茶杯头的玩法。

茶杯头每个关卡的流程都不长,一般2-3分钟通关。但由于其高难度和过程中密集的弹幕,玩家在游玩过程中需要保持高度的专注,所以会感觉时间流逝的速度很长。值得注意的是,战斗过程中没有血条/进度条显示,挑战失败时只会显示进度。这种设计有两个优点:

经过不断的挑战,玩家可以通过boss的阶段和行为来判断进度。随着对等级的熟悉,血条的设计就没必要了。

相对较短的关卡流程,越来越熟练的操作,以及对Boss行为的不断熟悉,让玩家产生了“下一关我也能过”的心理,从而进入一个持续的开始-死亡-再次开始的循环。随着挫折和遗憾的积累,玩家在取得一定的成功后会有一次情绪爆发,获得非常愉快的情绪体验。我在玩茶杯头的时候,除了世界2的火龙和世界3的蜂后,还有Boss魔王最后一次卡壳,通关速度都是一天3次。我玩的过程是愤怒的扔手柄(不,我舍不得),积极的心理暗示我可以,偶然过关的时候开心的大叫。虽然过程很痛苦,但是通关的喜悦远远超过操作失误带来的挫败感。

虽然茶杯头的游戏难度很大,但是走下19 Boss战关是有一个循序渐进的过程的。

从世界1的四个Boss可以看出,茶杯头的关卡难度设计是循序渐进的,教学融入关卡,在巩固之前机制的同时不断引入新的机制。最终boss会综合所有内容来测试玩家的学习能力。玩家通关的时候,回来再次挑战之前卡住的关卡会觉得很轻松。这就是玩家的成长。

茶杯头有本地双人游戏选项。在我看来,这种模式带来的远不止双喜临门。单人游戏,所有失误一人承担,死就是死;两个人玩的时候队友可以互相救,提高了容错率。我和室友玩双人游戏,玩到半夜3点。其间,谈话充满了“救救我”、“你是红的还是蓝的”、“多一个亿,多一个亿”,很惊心动魄,也很开心。回想起来,最大的乐趣不是通关,而是互救。成功营救队友所带来的成就感所产生的快感才是双人游戏的核心。

游戏的艺术风格是20世纪30年代美国老漫画的风格。为了营造复古感,游戏中加入了一些黑白噪点。很多人说,玩茶杯感觉像看迪士尼的动画。具体来说,这种艺术风格被称为“橡皮管动画风格”,科普如下:

游戏中Boss的设计很有特点,让人记忆犹新。比如蟾蜍关卡第三阶段,两只蟾蜍居然合并成了老虎机;食人花是很神奇的搓手动作;飞机关卡占据了屏幕魔法脸的一半;攻击是一只抖落所有毛发的秃鹰;有电鳗的美杜莎;有迷人电眼的骰子大王...

每个Boss的设计都很有特色,有的甚至不得不用惊艳来形容。通关近两个月,回想起来还是会让我会心一笑。这背后是开发者日以继夜的打磨。感谢他们拼了老命带着梦想把这么优秀的游戏带到这个世界,也证明了他们的初心和选择是正确的。

综上所述,茶杯头是一款硬核高难度弹幕射击游戏,有着独特的艺术风格和优美的爵士BGM(因为不懂爵士所以无法评论)。是一款常年称霸榜单的优秀独立游戏,适合操作性好的硬核玩家。越来越多的游戏开发者选择独立游戏,但是独立游戏没有平台可以帮助他们。想要成功,艺术特色和游戏性缺一不可。预计未来会有越来越多优秀的独立游戏丰富我们的生活。