9.5分!为什么这个盗墓游戏这么受欢迎?

距离《古墓丽影·不朽之印》复刻已经过去了近一个月。在taptap中拥有246万的人气,评分高达9.5。每天都有很多玩家在论坛热烈讨论。这些人不仅有等待的老粉,也有吸引他们的新鲜血液。作为一款发布于2017,由6人小团队制作的独立游戏,为什么还这么受欢迎?今天我不是来安利的,而是来讨论《古墓丽影》的“热力密码”的。

其实5年前《古墓丽影·不朽之印》还是挺受欢迎的,只是现在的环境不适合它。现在是快餐游戏和爽快游戏大行其道的时代。大部分玩家只是想刷一下,快速发泄自己在游戏中的负面情绪。但是《盗墓者不朽之印》需要玩家花更多的时间收集资源、解谜、研究队伍。不仅需要亲自获取人物的升级资源,而且离线时探索资源最多只能保留两个小时。就算谜题和团队可以无脑复制攻略,资源也要慢慢收集。但即便如此,还是有很多玩家选择《古墓丽影不朽之印》。为什么?

答案只有一个:细节。

精美的图片

《盗墓者不朽之印》这幅画是一件艺术品,它采用了非常写实的绘画风格。顶角图片省略了人物模型,但各个设施的细节都显示的很清楚,左上角的淇河水波也在荡漾。

人物头像都像真人照片,连三个商人的头像都很细致。而且,他们在外表上有很大的不同。就算我瞎了一万年,我也能轻易分辨出来。每个人脸上的表情都不一样。有了人物的描述,玩家甚至可以感受到他们的性格。他们有的油,有的单纯,有的内向,有的活泼。图标非常精细,仿佛是实物的照片。

虽然人物和物体只有小图标,但是敌人有全身模型(人形敌人没有脚)。每一个敌人都狰狞可怖,像从恐怖电影里走出来一样栩栩如生,并且在战斗中一直在移动,受到打击和攻击时都有动作反应。虽然只是简单的震颤和放大,但是可以直观的感受到角色和敌人的互动反馈,甚至有战败动作和战败时哭泣的瞬间,比直接弹出“战斗胜利”更有成就感。

虽然战斗中的角色没有竖绘和动画,但是大家都会“喝!”释放他们技能的时候。让我们大声哭吧。这个声音虽然对每个人来说没什么不同(龙和赵启天的声音是一样的),但是和角色形象高度契合,没有OOC的感觉。虽然只有很短的声音,但是你可以从这个声音中听出角色的勇敢。再加上敌人被打中的动作,我们能感觉到他们真的是打得很辛苦。

战斗只是倒斗的次要部分,摸金才是主要部分(虽然这个主要部分没有次要部分长)。墓室里有各种互动元素,也就是可以通过调查获得物体的格子。每一个互动元素都有自己的特点,互动时人物的动作也不一样,很细致。

杂物和桌子都是靠过来摸,但是桌子没有任何危险,可以拿到物品,杂物可能会爆炸或者产生有毒气体;

有三种罐,小白罐,大白罐,高橙罐。虽然俯视看不到高度,但是互动的方式就是把他们踢成碎片。白色易拉罐直接就地打碎,橙色易拉罐则躺在地上,可见橙色易拉罐很高,这也能看出易拉罐里的内容物(虽然都是红色的)。当然,罐头也可能遇到爆炸或有毒气体;

木乃伊和尸骨可能一碰就上阵,不会像易拉罐一样爆炸;

百宝箱可能需要也可能不需要黑存折,黑存折是随机的,和百宝箱里的东西好不好没有关系。打开后可能会遇到爆炸或者毒气,或者敌人会从宝箱里跳出来。与前三种不同的是,前三种在遇到爆炸、毒气、敌人后没有物体,但是宝箱在伤害到人物后依然可以提供闪闪发光的物体,而且必须有精神武器。当玩家拿走里面的东西,宝箱里闪亮的物品就会消失;

最后,互动最细致的棺材,占据了两个方块,人物从不同的方向与棺材互动,棺材盖会以不同的方式滑动(当然这有时会导致模具穿孔)。棺材里不会有爆炸,不会有毒气,但会有敌人。棺材里的物品也会像百宝箱一样发光,光被拿走后就会消失。

战略上

在冒险过程中,角色会不断消耗工具和干粮,让玩家无法无限探险。不同的角色有不同的负荷量和食量。通常战斗力强的角色负荷较低,反之亦然。这让玩家在冒险前有了更多的考量。如果他们想携带更多的物品,在古墓中探索更长的时间,就不得不牺牲一些战斗力。但如果牺牲太多战斗力,不能探索太久,一旦死了,就失去了所有的财物,但如果拿的太多,损失就大了。

战斗力和承重不是挑选球员的唯一因素。除了基本的价值观,还有主动技能和被动技能。有些角色虽然战斗力不强,但其主动或被动的技能却能给整个团队带来强大的辅助效果。主动技能只有在角色活着的情况下才能发动,而被动技能即使角色在战斗中死亡也依然可以生效,比如秀瑶的攻击加成。所以在升级角色的时候,可以选择不升级秀瑶这个角色,节省升级资源。

有些角色的技能会影响到周围的人,比如前排或者两边,有些敌人的攻击会优先考虑前排或者后排。这就让玩家在组队的时候很注重角色的位置。如果队员是同一个成分,如果队员位置不同,战斗效果可能会有很大差距。

有些角色在冒险中确实没用,但是他们的被动技能可能对生产生活有帮助。游戏也提醒我们“每个人都有擅长的东西”。尤其是金百万,可以用铲子交换商家的所有货物。

游戏里没有完全没用的人。在最坏的情况下,他们会被派去挖矿。但是,挖矿的人越多越好。同一个矿派出的人越多,新派出的人提高的效率就越少。所以要考虑清楚每个矿配多少人。

材料的去向也是要考虑的内容。易货购物游戏给游戏带来了更多的可玩性,比直接卖材料换钱然后用钱买东西更好玩。这三种商人对不同的基本材料都有偏好。虽然金百万有铲,但这要花很多时间,有时他想随便换一下。这个时候用什么材料来替代就成了要考虑的事情。有时候需要更换的材料太多,结果装备的材料不够,挖矿的时间也多。

商家会出售升级物品,但这是受玩家游戏进度影响的。当玩家探索一个地图时,地图会为玩家创建素材,甚至直接给出升级的物品。但这些东西毕竟是有限的,只能升级几个关键角色。在探索这张地图时,商家会出售与这张地图难度相对应的升级物品,也就是说其他角色可以快速升级。这让玩家在开始下一张地图的探索时可以更加灵活的选择玩家,而不是被上一张地图的毕业队伍所束缚。遗憾的是,这个设计并没有延伸到魔窟。

冒险的时候一定要带上铲子和黑色存折。如果不拿,可能会被封杀。遇到第一个房间的门,需要一个黑色的存折。我没带,所以我必须直接回家。但是食物和火把并不是真的需要,尤其是当团队可以随便对付当前场景中的敌人的时候。缺少食物或火把会带来不同的负面影响。对于玩家自身的体验来说,火把影响很大。没有火把,视野会很窄,更容易遇到陌生的东西,走路很不舒服。战斗中,缺少火把会增加敌人20%的闪避率,但只要你带一个可以降低敌人闪避率的角色,或者角色血量足够高,这点影响也不算什么。吃干粮的时候,整个团队都会热血沸腾,很有效果。因此,如果缺少食物,惩罚就会更多。不仅血量会减少一半,攻击力也会降低。如果队伍强大到可以碾压地图敌人,也可以对付。

事实上,干粮和火把是对团队的限制。队伍弱的时候两个都要带,这样包包满了什么都拿不到,干粮吃的也快,50步一次,背包里大部分都是干粮。队伍实力稍微强一点的时候,不用火把也可以冒险,有空出来的负荷可以拿更多的东西;当队伍的实力可以碾压地图的时候,干粮也可以带走,让你一直自由探索,直到打不过地图。而且相对于火把,干粮更灵活,不想吃的时候可以不吃,但是火把是不断消耗的。也就是说,如果我从魔窟的1层开始,可以不带火把带少量干粮,等到探索更难的一层再开始吃干粮。当然,这时候十有八九已经有明目丸和饱腹丸了,也没必要。而且现在可以随意购买带钻石的用品,上坟也更容易了。

换句话说,游戏不需要任何额外的设置。只有火把和干粮可以把地图分成四个难度,甚至玩家可以自己修改难度。不得不说这个真的很精致。

迷你游戏

一款优秀的游戏怎么可能没有内置迷你游戏?钓鱼是我最喜欢的小游戏。当然,我用连接装置钓鱼。我抓鱼一晚上,醒来一千多块肉。这条神奇的河流可以捕捉铁、木头、绳子等等,当然还有鱼。这里的细节是,不同的鱼给出不同的肉量,或者不同的鱼对应不同的肉量。

大家说的比较多的是巴别塔盒子,游戏被称为“开盒模拟器”是有原因的。巴别塔盒子就是变种的华容道,这种变种有无数种,打开多次也不一定会遇到重复的盒子。打开八宝盒需要资源,盒子难度和成功后的奖励都不固定,有点赌博的味道。你可能用少量资源就能兑换2000多块,也可能很难开箱,资源浪费。而且反复开箱子需要花钱刷新行情,每次最多100元。盒子里的钱能否弥补100的快速损失,也是运气问题。虽然每次都是100多的钱,但是有时候需要的资源就是钱(太离谱了)。

而牙牙学语的盒子也有小细节。我喜欢滑块滑动的声音,尤其是最后一个。滑出时的声音特别清脆响亮,给我一种很幸福的感觉,成就感很强。

魔窟有的门是机关门,也要打华容道,但是这个机关板和八宝箱最大的区别就是材质。八宝盒里的盒体和拉头都是木质的,上面有精致的木纹。机制板是金属材质,上面的划痕颇有金属感。可惜两者声音相同,如果金属有金属的声音就更好了。

然后就是赌客的游戏,山洞的每一层都可能遇到赌客。通常我不会赌这个,因为太难了,我给的也不一定是好东西。如果我失败了,我就会中毒。只有真正的勇士才敢碰赌徒。

除了小游戏,前面四张图中还有各种特殊的机关,也为游戏增加了解谜元素,可惜这些机关没有延续到魔窟。

摘要

总的来说,精致的画风是《古墓丽影》的一大亮点,但只有画风是留不住玩家的。战斗中的策略和角色平衡保证了游戏的核心玩法足够优秀,各种小游戏和解谜机构为其增添了更多趣味性。