3dmax训练报告示例
在学习3DSMAX的这一学期,3DSMAX创作的每一个细节都在刺激着我的神经,千变万化的3D建模带给我无比震撼的惊喜和灵感...
今天,我将利用我所学的知识创建一个初级建模(室外建模),虽然这是我第一次前所未有的尝试;但是,我相信,怀着对3D的渴望,我相信3DSMAX可以帮助我简单地实现高难度的户外模型。
以下是本次实习户外模特的几条重要路径:
1创建模型
2修改
3装饰
4环境渲染
现在给大家分享一下这个初级建模的基本制造:(所谓初级建模是指利用几何创建面板和二维图形创建面板中已有的模型进行的建模操作,包括标准几何的创建、扩展几何的创建和二维图形的创建)。
首先:
创建模型
1单击创建命令面板中的“图形”按钮,并选择“线条”按钮进行“创建”。使用创建的二维图形来描述建筑物在俯视图中的位置和大小。
2单击创建面板,单击几何按钮,
转到“标准基本体创建”面板,然后单击“长方体”。
按钮,在“俯视图”中刚刚创建了一个二维图形。
(平面图),根据位置的大小拉出几何图形,它
之后它仍然被拉动,如右图所示:
3选择命令面板,点击“修改”按钮,打开修改面板,设置长方体的参数,在这里设置高度就行了,给每个几何体起个名字,方便修复。所以先设置1房间的高度参数(你觉得合适就行)。
4单击“选择按钮”选择俯视图中房间2的几何图形;按照上一步设置几何图形的高度。这样,房间2、房间3的几何形状...已经基本设定好了,再来设定下面的几何。创建后,下一步是设置屋顶。单击“创建”面板“标准基本体框”以拖出一个略大于俯视图中房间的形状。单击工具栏中的“选择并移动工具”按钮,在左视图中向上移动到适当的高度。
5.设置门窗。首先,在正视图中预设门窗的大小和位置;首先创建门,点击“长方体”创建两个长方体作为“门的柱子”,然后选择长方体中间绘制的门的尺寸,然后贴上合适的材质;由于窗户的做法与门类似,这里就不赘述了。
6在俯视图中创建梯子和栏杆。首先,在房间2的角落创建一个圆柱体。单击“创建”面板“圆柱体”以创建作为柱的柱,然后单击“长方体”以创建比护手柱更大的柱。选择房间2的“长方体”与房间3的交角之间的距离作为梯子。
7门窗做好之后,做屋檐,在门前做两个“长方体”作为地板;单击“球体”按钮,在适当的位置创建两个球体;然后点击“圆柱体”按钮,在球体上创建两个“圆柱体”作为柱子,然后用两块平板支撑柱子。单击“创建面板”在俯视图中将几何图形创建为平板;单击“选择并移动”按钮来移动位置;在其上创建一个屋顶。为了简单起见,我用“四个金字塔”来创建它。选择“创建”面板:“标准图元”和“四个金字塔”以在俯视图中创建屋顶。这些简单的基本模型创建完成后,回到基本标准体的几何;修改这些几何图形。
8在顶视图中创建一个略大于1房间的图钉的长方体,单击选择并移动工具,将长方体移动到1房间的前下半部并稍微钉入(以便减去1房间的图钉并将其分为两层),单击1房间,选择命令面板并在模型分类下拉列表框中选择它。单击“拾取布尔”卷展栏中的“拾取操作对象B”按钮,将鼠标移动到视图并单击该框。把下半部分做好,再把上半部分做好,这样就能清楚的看到上下两层的距离。在中间的屋檐上创建一个刚好和1房间一样高的长方体,然后在上面再创建一个长方体作为屋檐的二楼屋顶。(创建的基本模型如图所示)
第二,修改
1修改屋顶
单击“创建”面板“选择模型分类”下拉列表框,单击“展开图元”,单击“正多边形”按钮在“房间1”前面的左右两侧创建一个正多边形,然后单击“选择并移动”按钮将正多边形移动到“房间1”二楼的一个角落。把它移到合适的时间就行了。再次选择Room 1,然后创建配电盘;在模型分类下拉列表框中,选择复合操作、对象类型、单布尔按钮;在参数卷展栏中,选择操作和差集(A-B)单选按钮;在“拾取布尔”卷展栏中,单击“拾取对象”按钮,然后在视图中的正多边形上单击鼠标指针,这样两边的角度就不会那么平了。因为这个建模,做完这个之后,我们再来看看屋顶的长方体如何修改成“亭子状”的屋顶。首先,我们来看看房子顶上的几何体(长方体)。首先,在修改面板中,在修改参数中将其修改到合适的高度。单击选择工具将其选中,单击命令面板中的“修改”按钮,打开“修改”面板,单击“修改器列表”下拉列表框中的“编辑网格”选项,单击“选择”卷展栏中的“顶点”按钮或(单击“参数”卷展栏中的加号将其弹出),选择“顶点”以进入“顶点”子层级,然后选择它的左侧(或按ctrl)。点按工具栏中的“选择并缩放”按钮。当几何图形具有圆形框架时,进入缩放编辑状态。当您将鼠标指向视图并且鼠标变成三角形时,请按住鼠标。当你把它拉下来,你会看到两个点靠近在一起。当这两点粘在一起时,你会发现几何图形的变化。完成后,选择右边的两点,然后按照刚才的方法做两边相同的屋顶,这样1号房就完成了。处理完1房间后,修改屋檐屋顶。方法和1房间基本类似,只是移动时在“选择并缩放”后,点击工具栏中的“选择并移动”可以稍微移动两点。因此,使用另一种方法来修改房间5的屋顶。选择“长方体”对象,打开修改面板,然后在修改器堆栈中右键单击,在弹出的快捷菜单中选择“可编辑多边形”选项,将立方体对象转换为多边形对象。制作多边形对象后,您需要进一步编辑它们。首先,在“修改”面板中将高度分段修改为两段,然后在“修改”面板对象的“选择”卷展栏中单击多边形。按按钮进入多边形子模型,选择上面,按空格键将其锁定,展开“编辑多边形”卷展栏,单击挤出右侧的矩形按钮,并在弹出对话框中设置挤出类型为“组拉出高度”(根据需要)。类似用这两种方法做其他屋顶。
2修改栏杆
选择最初用于创建栏杆扶手的“圆柱体”(通过使用最方便的“复制对象”功能创建与栏杆扶手相同的圆柱体),单击主工具示例中的“选择并移动”按钮,在按住键盘上的Shift键的同时拖动鼠标移动“圆柱体”。此时弹出“克隆选项”对话框,在“拷贝数”数值框中输入合适的参数,点击确定按钮;以这种方式用栏杆将房间2和4连接起来,单击创建面板“长方体”创建栏杆的扶手,选择长方体按钮创建比正视图中的柱子略大的扶手。打开修改器列表中的“修改”面板;在下拉列表框中选择“弯曲”项,在修改器堆栈中展开“弯曲”选项,进入“中心”子对象层级,在“参数”卷展栏中设置弯曲90度,弯曲轴为Y轴,限制范围的上限和下限分别为1.2,这样就可以在屏幕上看到变化,然后在选择列表中选择“编辑网格”。重新拉伸;这样就可以完成连接2号房间和3号房间的栏杆,然后用“编辑网格”(其他地方用上述方法修改)的方法做一个简单的梯子,一个简单的“室外三维建模”就基本完成了。
三装饰
1材料和地图
(给搭建好的模型赋予材质和贴图,会让平淡无奇的模型变得鲜艳多彩,真实世界的景色在屏幕上活灵活现)点击渲染和材质编辑器的命令;这时,屏幕弹出。“材质编辑器”在“材质示例”窗口中选择第一个材质示例球,以展开“贴图”卷展栏。单击表面颜色贴图通道右侧的“无”按钮,然后在弹出的贴图浏览器中双击“位图”选项,以打开“选择位图图像文件”对话框。选择“In Folder”和“Tile File”打开,选择屋顶,单击水平工具栏中的“将材质指定给选定对象”按钮(或用鼠标拖动到指定对象)。单击“在视口中显示最终效果”按钮,显示场景中对象的贴图效果;或者点击工具栏中的“快速渲染”查看最终效果,然后选择其他的示例球编辑窗、门等材质并附加到模型上(这里有一些材质编辑需要的贴图文件)。
2单击“创建”面板,选择“AEC Extension”作为“对象类型”,选择要在卷展栏中创建的植物和墙,然后将它们插入视图中的适当位置。
四渲染
建模全部完成后,我们来看看建模的最终效果,点击工具栏中的“快速渲染”按钮,显示最终效果。如图所示。
在这次3DSMAX实习中,让我知道了掌握知识的重要性,以及为了学会成为一名专业技术人员而一步步成长的艰辛和汗水。也让我知道,3DSMAX创造的每一个点,都让我觉得自己目前所学的知识是多么的贫乏。掌握3DSMAX专业建模、动画、渲染的强大功能,将真实世界和艺术创新的技能实现的淋漓尽致,并不容易,但从中我知道自己的不足和动手能力还远远不够,但我会在今后继续弥补自己的不足,更加努力的学习,为自己未来的职业生涯而奋斗。