文明四-厌战机制

文明四的厌战计算根在三代中差别很大。

在文明3中,在某一回合与所有文明和解不再有效,清空厌战情绪,然后继续想打谁就打谁。

现在你很可能遇到这种情况:战争刚开始,你的主城就加了五六个红脸。

这是怎么回事?

基于原始测试1.61的公式不应更改为BTS:

城市厌战带来的不快=

城市人口*有效厌战/200 * (100%-25%[监狱]-25%[总统山]-50%[警察州])

*世界尺寸修正* 50%[网络游戏] * 50%[永无休止的战争或永无休止的战争/和平] * AI修正* AI时代修正。

-后两项(AI改版和AI时代改版)只对AI有效,后面会说明;

——蛮战并不厌战;

-世界尺寸校正:

决斗=150%

Tiny=130%

小=110%

标准=90%

大=70%

巨大=50%

下面解释一下什么是“有效的厌战情绪”:

有效厌战=所有与你交战的队伍的厌战情绪总和。

各队厌战:

从0开始;之后会受到两方面的影响——

1。战斗

【只有在不受团队文化支配的格子上战斗,才会增加厌战情绪;核攻击除外,见下文]

解释这个“不受团队文化支配的网格”:

文明四中地图上的每个格子都有自己的文化归属,鼠标悬停在格子上即可查看。

如果团队在这个网格的文化归属中占有最大的百分比,那么这个网格就是“团队文化占主导”。

其实“球队文化占优”的格子基本上是两种情况:在我们传统国家的版图内;最近沦陷的领土。

需要注意的是,新打下的城市,虽然已经成为你的地盘,但在文化上还是属于敌人的。

所以在这些地方打仗还是会增加你的厌战情绪。

有效疲劳的具体计算:

与野蛮人战斗不会增加厌战情绪;

攻击战斗——胜利+1,失败+3;

防御性战斗——无论胜败,+2;

缴费单位(如工人)-+1;

单位被抓-+2;

占领城市-+6;

发射核弹(忽略“文化优越感”问题)-+12;

获得核弹-+3(如果核弹击中多个文明,每人获得+3)。

2。时间

每回合厌战-1;

和平时期,每一轮的厌学=最后一轮的厌学*99%,四舍五入。

个人结论:

1。第四代的厌战更真实;

2。在计算机世界大战(所谓狗桩)中,要三思而后行;

3。监狱、总统山和警察国家的结合可以彻底消除厌战情绪。

此外,BTS还在界面细节上做了一些改进。

现在把鼠标悬停在积分榜或者外交界面的领袖上,就可以看到这个文明的厌战值。

BTS新出的宙斯奇迹雕像,居然把这个文明积累的“厌战点”翻倍了;

向一个有宙斯的文明宣战将会积累两倍于这个文明实际疲惫的有效疲惫。