在设计评审中,测试人员的介入可以充分表达他们对当前系统架构的意见。因为测试人员的眼光最苛刻,有多年的测试经验,可以发现更早出现的设计问题,比如玩家在切换服务器时是否做了事务支持和数据验证。在过去,由于缺乏交易支持和数据验证,玩家丢失了他们的数据,这些风险可以在早期避免。上面说的是游戏程序本身的测试设计,游戏剧情的测试可以从策划中获得。因为之前的策划阶段只是描述了游戏剧情的大方向,并不是针对某个具体的剧情而设计的。当进入设计阶段时,一个游戏剧情的逻辑已经完全成型,策划可以给出一个详细的剧情设计规范,称为任务规范。我们可以通过任务规范设计一个任务测试用例。比如某个门派的任务是什么?我们可以设计一个完整的任务测试用例,从而保证测试能够最大限度的覆盖所有的任务逻辑。如果是简单的任务,我们也可以提出自动化要求,用机器人自动完成。集成测试阶段:集成测试是对整个系统的测试。由于前期测试和开发并行,集成测试已基本完成。此时只需要运行设计阶段设计的系统测试用例即可。我们主要关注集成测试中的兼容性测试。因为游戏测试的特殊性,对兼容性的要求特别高,所以我们采用外功内功的方式。对内,我们有自己的平台实验室,搭建主流的软硬件测试环境。同时我们也通过一些专业的兼容性测试机构来分析我们游戏软件的兼容性,让我们的游戏软件可以在更多的机器上运行。如果团队中有经验丰富的测试人员,一个基本的素质就是根据UML用例图、序列图和状态图设计重要系统的测试用例。只有对重要系统的质量进行充分测试,才能充分保证游戏程序的质量。用户登录游戏系统的时序图。从这里我们可以清楚的了解玩家是如何验证和登录系统的,在这个过程中我们要和那些对象进行交互。例如,这里我们是三个系统之间的交互,客户端(玩家部分)、网关和帐户服务之间的时序关系。为了完整地测试这个过程,我们必须设计一个能够覆盖整个过程的测试用例,并考虑可能出现的非法情况。因为这个时序图只考虑了用户正常登录成功,没有考虑密码错误、通信失败等多种可能的情况,形成了完整的测试用例库,从而为登录系统的系统测试做好了充分的准备。同时,通过这个图,性能分析师还可以分析可能存在的性能瓶颈,比如以下瓶颈,总网关是否可以实现多用户并发,是否可以采用分布式部署或者支持负载均衡,网络带宽在三者之间的比例分配,账号服务器是否可以承载多个网关的连接请求,可以达到多少个最大连接请求等。同时,我们会针对这些风险设计性能测试,提出自动测试的要求,比如模拟玩家登录。
性能测试和优化:最后,性能优化应该单独提及。单机版时代对性能要求不是很高,但在网络版时代,是两个完全不同的概念,主要包括以下几个方面:客户端应用的性能测试,网络上应用的性能测试,服务器上应用的性能测试。通常,这三个方面的有效合理结合可以实现对系统性能的全面分析和瓶颈预测。但是在测试的过程中有一个原则,就是因为测试是在集成测试完成或者接近完成的时候进行的,所以要求测试的功能点是可以访问的。这时候你首先需要优化的就是数据库或者网络本身的配置,只有这样才能规避改程序的风险。同时,性能测试和优化是一个逐步完善的过程,前期需要做大量的工作,比如性能需求、测试工具等。,但由于前期工作的完善,这些都是前期完成的。测试过程不能在真空中进行。如果测试人员不知道游戏是由哪些部分组成的,那么进行测试将会非常困难。同时,测试计划可以明确测试目标、需要哪些资源以及进度安排。通过测试计划,测试人员不仅可以知道游戏测试中有哪些测试点,还可以与产品开发团队进行交流。在企业开发中,测试计划来源于需求描述文档,而在游戏开发过程中,测试计划的来源是策划书。
策划书包含了游戏定位,风格,故事,要求等等。从中我了解到了游戏的构成、可玩性、平衡性(经济和能力)、形态(单机版还是网游),而这个阶段的测试主要是通过策划书制定详细的测试计划,主要分为两个方面:一是游戏程序本身的测试计划,比如任务系统、聊天、组队、地图等程序实现的功能测试计划,二是游戏可玩性的测试计划。比如经济平衡标准是否符合要求,各门派技能平衡的测试参数和方法,游戏风格的测试,性能测试的方案,比如客户端的要求,网络版服务器的性能要求。同时,测试计划还陈述了基本的测试方法和对要设计的自动化工具的要求,为后面的测试打下了良好的基础。同时,由于测试人员参与策划评审,对游戏有深入了解,会对策划提出自己的看法,包括可玩性、用户群体、性能需求等。,并形成对产品的风险评估和分析报告。但这份报告不同于策划部门自己的风险分析报告,主要是从旁观者的角度来论证游戏本身的好坏,从而更有效地控制策划。通过机器数据或者借助公会资源,一般是付费测试游戏数据和服务器压力。2009年游戏压力测试一般在游戏公司内部进行。2009年后,由于游戏内容的增加,游戏压力测试被推到商业化寻找测试伙伴的位置,一般由公会操作,也有委托给游戏压力测试网站或威客的。做游戏压力测试的网站有猪八戒和中国威客。