为什么?一般来说,根据网游改编的古装武侠网剧中出现的客串儿童工具,大多是设定好的。
“武侠”在中国大众文化和文化产业中的地位不言而喻。在文化意义上,武侠是中国近代以来大众文化的典型代表。它起源于文学,兴盛于影视,而游戏对武侠文化的解读则有趣。从中国武侠游戏的起源、发展和现状,可以看出一种武侠文化在大众文化市场上的沉浮。
从市场定位和作品题材来看,武侠文化从风靡乃至成为中国游戏市场的首选题材之一,到今天的“新老”都经历了一个市场过程。
武侠游戏从作品本身的发展和现状向我们展示了从传统叙事到互动叙事的迭代发展;从市场主体来看,武侠游戏的开发主体呈现出既有群体性又有自主创作性的市场特征。
对于本文涉及的武侠游戏概念,需要说明的是,考虑到部分游戏后期的内容需求和更新,本文在不完全颠覆“武侠”主题和风格的前提下,仍然将部分游戏中涉及的“神秘元素”和“神话元素”定义为“武侠游戏”
比如《仙剑奇侠传》和《仙剑奇侠传2》都有一些侠义的元素,但是侠义元素的比重还是很重的。与《仙剑奇侠传3》和《仙剑奇侠传4》相比,它们更多的是武侠的故事,而不是三界的故事,所以前两部可以算是“侠义”。
现在我们不妨以时间为轴,翻一翻武侠游戏走过的30年。
第一款武侠游戏可能是《如意宝典》,现在几乎找不到任何资料。
这是一款由台湾省的游戏公司景讯信息在1986开发的游戏,也被称为中国第一款游戏。但遗憾的是,关于这款游戏的信息只限于《电脑玩家》11期,以及景讯资讯负责人采访中提到的话。
从游戏类型来看,这很可能是一款冒险游戏,而从名字来看,只能大胆假设这是一款武侠游戏(至少是中国传统文化题材)
1991 7月发布的《侠客行传奇》,也是由景讯资讯开发发行的角色扮演游戏。借鉴了1986日本发售的著名角色扮演游戏《勇士斗龙》的玩法和结构。
《勇者斗恶龙》是日本号角凯撒玩的一款国民游戏。这款游戏和《最终幻想》一起定下了日式角色扮演的设计基调:玩家扮演“勇者”完成故事,围绕角色的成长进行探索和战斗,战斗机制多采用回合制和半即时制。