为什么挖掘提升是一个折磨人的游戏?
一个知名的up主曾经说过:“如果你知道这个游戏,你一定被这个游戏折磨过,或者看着别人受罪过。”这个说法简直准确。不管你有没有亲身经历过这种“挖坑升天”,只要你看过关于这种游戏的视频,你都不会忘记那个坐在罐子里,一脸淡然,不断挥舞大锤嘲讽你的男人。玩法简单,但操作难度极大,一不小心就会回到原点。也就是说,当你辛辛苦苦了一夜,终于爬到了一个好位置的时候,你会因为一个失误回到游戏开始的地方。是的,游戏没有存档。
这个游戏似乎就是为了折磨玩家而存在的。在steam的游戏描述中,游戏开发者Bennett Foday曾经给玩家写下了这样的话:“我做这个游戏是为了某一类人,为了伤害他们。”这是赤裸裸的挑衅。2017年中期,游戏开始在国内传播,众多游戏主播和游戏媒体人纷纷尝试。结果他们都精神崩溃了。几乎每个人在尝试之前都有一个平和的心态,但是从来没有人坚持过。屡战屡败的感觉,观众甚至可以隔着屏幕感受到。但如果你认为你可以容忍自己的失败而不表现出来,那就大错特错了,因为贝内特·福迪最想要的就是球员因为失败而沮丧的样子。
所以,他给游戏加了一段很烦的旁白。每当你有一次手术失败,就会时不时的出现一段讽刺性的旁白,加上失意的BGM,没有人会忍住已经到嘴边的愤怒。咆哮骂人只是玩这个游戏的常态,猛敲键盘攻击电脑也时有发生。即使出现cosplay角色的“明确意志”或“异常行为”,玩家被折磨却依然乐此不疲,有一种“屡战屡败”的大无畏精神,这可能是Bennett Foday在开发这款游戏时想要看到的玩家状态。
你还记得这款车型的名字“和贝内特·福迪一起克服困难”吗?谁是班尼特·福迪?坐在罐子里的那个人?没有,贝内特·福迪并没有一路出来嘲讽我们,那个拿着大锤爬上来的玩家其实就坐在屏幕前。与其他游戏设置存档点帮助玩家更好地体验游戏乐趣不同,《挖坑升天》并不认为设置存档点会给玩家带来更好的游戏体验。生活中的经历告诉我们一个简单的道理。经历的磨难越多,成功后的成就感就越大。随时随地存档帮助玩家获得了当时的一些乐趣,但也大大消除了游戏的难度,游戏的难度与玩家通过后的成就感成正比。
但即便如此,似乎“挖坑升天”这个游戏也太难了。还记得Bennett Foday在steam游戏描述中写道“是为了某一群人”。Bennett Foday从来不认为这个游戏适合所有人,所以通关后的成就感和喜悦感自然是极少数人享受的。另一方面,不是每个人都有资格赢得这样一个折磨人的游戏。如果你想体验最终的成就感,看到最终的目的地,得到那种不可思议的回报,那就先向贝内特·福迪证明你是合格的。“永不放弃”是一种资格,但这不是说说而已,而是真正在游戏中遭受挫折和失败。
当你亲身体验这个游戏的时候,你会发现“永不放弃”这个词真的超出了普通人的能力。你可能能忍受从零开始十几次,但你能忍受从零开始几十次几百次吗?你可以接受距离成功100米的失败,但你能接受距离成功只有1米的失败吗?这个游戏相当残酷,对玩家的精神折磨也是巨大的。虽然不会造成持久的伤害,但是可以考验自己的毅力指数。要知道有句话叫“多虱子不痒,多债不愁”,是《挖坑晋级》多次失败后玩家的状态。
尤其是在同一个地方反复失败之后,刚开始的几次失败可能会很暴力,但是随着次数的增加,你会习惯这种挫败感。此外,你会认为你可以来这里一次,所以你可以来这里两次。我从这里失败了十次,因为我上来了十次。挫败感和挫败感渐渐变成了突破的动力。这就是这个游戏的乐趣所在。当然,很多玩家因为几次失败而放弃这款游戏也是正常的。毕竟贝内特·福迪的游戏只针对某一类人。
在steam游戏描述的最后,Bennett Foday写道,“引用Jazzuo的话,游戏中的徒步旅行与现实生活中的徒步旅行非常相似。记住这一点,你会做得很好。”单从这一点就可以看出,Bennett Foday开发这款游戏的初衷并不是单纯的折磨玩家,而是一场充满哲学思考的游戏表演。我们和现实生活和游戏中经历的各种挫折没什么区别。我们会因为论文的反复修改而感到懊恼,也会责怪自己辛辛苦苦做图表,却忘了保存这样的错误。总之,现实中我们从来没有一帆风顺过,我们大部分人都处在一次次战争和失败的过程中。也许我们会消沉一段时间,甚至逃避一段时间,但大多数时候我们会继续前进。
就像很多人在“挖推广”的过程中会愤怒的咆哮,甚至破口大骂一样,不知道杀了多少键盘鼠标显示器。但是这样一款游戏的speedpass记录在一天之内被打破了好几次,仍然有源源不断的玩家来体验这款游戏。如果你想试试,请记住这个游戏是不存档的,就像我们的生活一样。哦,对了,别忘了笑着“玩游戏”。