再见,狂野的心:基于电子游戏的流行专辑。
纵观Simogo这十年为数不多的产品,有大量注重氛围营造的视觉小说,也有少数注重高互动性和相对扎实的游戏性的作品,但这两条“产品线”似乎并没有什么亮眼的交集,直到告别狂野之心。
这个游戏由24个长短不一的关卡组成,整体过程其实挺短的。就算玩家稍微磨蹭一下,试几次,也要两个小时左右才能通关。通过游戏开场旁白的引入,玩家的目光会聚焦在一个小镇姑娘身上,她过去的经历让她“心碎”,这样的心境也催生了她充满想象力的梦境世界;玩家需要做的就是踏入其中,成为少女的化身,通过建立在幻想之上的关卡。
《告别野心》游戏设计的主体结构是赛车。在整个过程的大部分时间里,玩家会处于高速状态,在事先设计成型的各种线性“赛道”中行驶,并控制自己在水平方向上的位置,有时在整个垂直截面上,在避免致命危险的同时收集散落在路上的奖励,从而在每一关中赚取高分。
除了线路和轨道设计的多样性,开发团队还非常注重其他创意游戏的引入和混合。横纵弹幕、轨迹射击、重力方向突变、配合节奏按钮等桥段,为了让玩家保持新鲜感,在整个过程的不同阶段进行了点缀。
让《告别野心》更具特色的是华丽前卫的视听元素对游戏玩法的深度包装。
游戏每个关卡都有一首独特的歌曲,关卡的长度与歌曲的长度一致。其实整个关卡的氛围都是围绕着这首具体的歌曲来展开的,而这些歌曲正是《再见野心》核心内容的重要组成部分。Simogo从Betty Who、CHVRCHES、Taylor Swift和其他音乐家的作品中汲取灵感,创作了许多优美的Synth流行风格曲目。大多有节奏快、令人耳目一新的旋律,配合画面中的色彩、特效、影像、表演等元素默契配合,再结合玩家手部的操作,全方位“入侵”玩家感官,形成定位类似MV、互动性、参与性却远超MV的复合体验。
在这些关卡中,我们似乎可以触摸到主角丰富多彩的内心世界和心境的悄然变化。以塔罗牌为原型创造的敌人形象依次出现,兴风作浪。他们各自的主场在造型、氛围、操作规则等等方面都有明显的不同,呈现了很多令人难忘的戏份。个人印象最深的是充满多边形画框的电子游戏世界中的一大段冒险,以及另一个在弹指的节奏中在内外世界间高速切换的梦幻小镇。游戏中还融入了无数的流行文化元素:“泰迪女孩”风格的亚文化片段、模仿美少女战士的变形动画以及一系列具有“创”味道的标志性音效、音乐和设计...
这些都让少女心中破碎而狂野的街区具体化,主角与它们争斗的过程或许就是一种“碎片整理工程”,艺术地刻画了从混乱到有序,从敌对到和解的变化。同时,虽然笔者觉得《告别野心》的原曲并不是特别感人,缺乏一些能引起更深* * *的感情,但却表现出了一种大体的宣泄感,与游戏的玩法和主题非常吻合,可以说是圆满完成了自己的职责。
从更宏观的角度来看,纵观《再见野心》的整个过程,所有关卡就像是24首有机串联的“单曲”,充斥着非凡的创意和令人惊喜的平面设计,制作出一张开发者引以为豪的、以电子游戏为载体的流行音乐专辑,Simogo自己称之为“一张流行专辑电子游戏”。
在分析了这部作品的优点和亮点之后,我们将看看它的一些同样明显的缺陷。
也许最重要的问题是,《再见,野心》中的关卡普遍没有挑战性。游戏中几乎没有会导致进程无法前进的困难。确实有很多陷阱或者地形会在某些关卡一触即死,但是开发者也为这些危险准备了密集的自动存档点。这样一来,更多的压力会来自于玩家对每一关的高分和高评价的追求,难度不算太大,但会有点烦。
那么接下来的问题就是追求高评价和视听内容的观赏性是有一定冲突的,就个人经验而言,过程中的重试大多源于总分没有达到预期,错过了高分奖励,不小心切断了连击的收藏等等。,而且大量死亡是因为在危险位置收集奖励,相当打断了游戏体验的连续性;相反,放弃了对等级的高评价追求后,玩家可以更加放松对视听享受的关注,看着画面上精致的细节跟着旋律去想象,而不是盯着赛道的前方。
归根结底,我认为开发团队在《再见野心》的游戏体验是否应该挑战玩家的问题上有所动摇:一方面,如果这部作品的定位是一张形式创新、视听体验丰富的流行专辑,那么就应该更加注重保持整个过程的连续性和沉浸感,我也相信这部作品之所以难度低,也是出于类似的考虑;另一方面,游戏中有很多扰乱甚至中断连续性的元素,有时让人很难享受到普通音乐专辑的体验,也很难一口气从头到尾听完,沉浸在整张专辑编织的故事中。
当然,这也可能是因为Simogo从未尝试过如此大规模的作品,缺乏制作经验。让我们再举一个例子:在《永别了,野心》的周目中,关卡是按照聚落和风俗选择来明确划分的。相反,在一次周目通关后,游戏解锁了一次性玩遍所有关卡而不结算的附加模式“Album Arcade”,但从想要体验流畅性和完整性的角度来看,其实开发团队如果能理清思路,更细致地贯彻“高互动、沉浸式流行音乐专辑”的思路,可以有更好的解决方案,比如修改曲谱难度曲线、淡化结算数据和自由选择周目海关、鼓励两周挑战和高评价等。
最后,对于《永别了野心》,我想总结一下,它确实做到了华丽的视听效果和刺激的操作的有机融合。虽然在游戏机制的设计上有些遗憾,导致流畅体验受到干扰,但不足之处并未隐藏。从这部短小精悍的作品中,我们看到了Simogo不局限于已有的特定类型的制作思路,追求更高的视觉艺术,也看到了他们为传统视听艺术注入更强互动性的努力。
(文中图片为游戏《再见野心》截图,有剪辑)