深入分析如何理解游戏设计
为了研究一款游戏,首先要玩这个游戏。这并不意味着我们必须从头到尾玩这个游戏。作为创作者,我们有自己的工作量,所以没有足够的时间去深入测试一款游戏。我不想用分析作为玩RPG游戏的借口。
想知道窍门,创作游戏永远比玩游戏有效。这就是为什么我不想花几个小时去探索一个虚拟的世界。在网上看一些视频或者其他资料,可以填补测试内容和完整游戏之间的空白。
当我们分析一个游戏的时候,我们的目标会更加客观。当我们是玩家时,我们的视角是主观的。所以我们在设计游戏的时候,要放下这种主观性。这在理解游戏的创作上是一样的。因为无论如何,游戏针对的是更广泛的用户。不仅仅是为了我们自己。以下是我的简要分析。更多信息请继续关注我们的应届毕业生培训网。
游戏元素无论我们是想深入到一个具体的游戏元素,还是面对整个游戏,我们都可以探索一下杰西谢尔所说的元素。根据Jesse Schell的游戏设计艺术,有四个主要元素:
1.机制。简单来说就是基于规则的系统,也就是会处理玩家的输入输出反馈。
2.这个故事。
3.审美。视觉效果、声音或文本风格。
4.技术。就电子游戏而言,它是关于输入设备、目标平台、引擎、所有你能控制的公式或更低级的系统。
为了回答具体的问题,我们需要研究其中的一个或多个。我想了解一款格斗游戏的角色动画是如何运作的:开发者如何对快冲击动画进行强冲击?这个问题的答案来自美学元素。我可以一帧一帧地仔细观看动画。但是角色动画也和游戏的技术方面有关。开发人员创建了动画树,并将渲染材质的影响带到了屏幕上。当这种转变发生时,认识到它可以帮助你产生同样的感觉。
比如在《光环致远星》(Halo Reach)中,Bungie的动画团队加入了慢跑循环,有效地将玩家的行走状态变为奔跑状态。这也造成了与简单系统的不同。并且基于最低的成本。
动画是少有的通过观察来理解技术的例子。通常游戏中系统的技术层面很难在最终产品中呈现。技术选择可能会影响最终产品的感觉,但不会留下任何分析的痕迹。反正就技术而言,我还是倾向于在GDC演讲、网上论文、书籍等途径寻求答案。
这里有三个我们可以探索的元素。先简单解释一下。
美学在我看来,游戏美学的分析是比较直接的。毕竟这是最了不起的元素。基于训练有素的眼睛和耳朵,我们可以密切关注视觉元素,并花一些时间聆听游戏的音效。这里我们只需要记住,审美元素应该来源于并作用于游戏性和故事。每个图像或音频元素都可以向我们展示一些关于游戏世界的信息,以及我们作为玩家的目标和可能性。
审美传达了一些无声的信息。就像你可以在那个游戏公司的花丛中,在动态的环境中消磨时光,放松自己。超级食肉男孩的锯子也会提醒你,你身处一个危险的世界。这些视觉元素正在向你传达游戏的故事!游戏世界总能激发我作为设计师的灵感。就像我第一次玩Sky的时候,有这种感觉。
完成介绍序列后,我很自然的顺着游戏的路径到了第一个城市。起初,我觉得我是一个人在探索,但我继续沿着大路走。我可能偏离了这条主干道。但我一直走在开发商为我铺好的这条路上。为什么?这得益于游戏出色的视觉设计。
一旦我离开赫尔根,毁灭之城,我将最终到达通往地下河的道路。我能在背景中看到它。与龙激烈较量后感受春天的气息会更舒服。这条河就在我面前。多漂亮啊。直奔里弗伍德。在这里游戏的剧情将开始展开,一个角色将把我带到附近一个更大的城市。这条河会把我带到一个小瀑布,俯瞰一个巨大的峡谷,这个峡谷已经属于怀特伦堡的管辖范围。
能把我引向下一个主要剧情点的不仅仅是大路和指南针。河流也起着重要的作用。这段经历让我更多的思考游戏的某个部分,以及它是如何引导我去探索这个丰富的世界。
一路上,你可以找到两个可选的地下城:一个矿藏和一个雪域城堡。这两个地点分布在公路沿线。当矿藏离你很近的时候,你不会错过,当矿藏离你很远的时候,你会觉得这是一个可选的目标。接下来的城堡是游戏最初的支线任务之一。它要求你暂时离开主干道,并向你显示天空中最早的恶劣天气。这种最早的引导式探索会激发玩家的好奇心,也将是这次深度开放世界RPG游戏旅程的真正起点。
故事游戏。故事将以不同于电影或书籍情节的方式呈现。虽然游戏剧情来源于电影和文学的语言,但它们的故事可以基于不同的形式和功能。他们会更支持行动。它们将为用户提供一套目标和一个不断发展但始终连贯的世界。功能故事最常见的例子是超级马里奥。一个留着胡子的意大利水管工在城堡里寻找蘑菇王国的公主,她被一只肥胖易怒的恐龙乌龟带走了。听起来不像一本书。但是这个非常适合一个游戏!
顺便说一句,如果你想变得更擅长写线性故事,游戏并不是帮助你学习的理想媒体。即使是Telltale的剧情冒险游戏等成功的故事驱动游戏,也是基于电视节目的结构。
游戏剧情不仅仅是关于主要的冒险内容和支线任务。它还包含另外两个必要的组成部分:世界和角色。尽管核心故事线可能很重要,但它总是被推到背景中。这是有原因的。
一般情况下,90%的玩家不会完成一个特定的游戏。即使是一个故事很吸引人的游戏,通常也会有超过一半的用户会在游戏结束前停止游戏。我记得来自Bioware的开发者曾经说过,他们工作室发现,当玩家看到游戏的结局时,他们对角色的记忆往往比主要情节更深刻。他们回忆不出任何微妙的情节内容。
对我来说似乎是一样的。《最终幻想7》中忧郁的云、里维埃拉迷人的杰拉尔特或大胆的萝拉·卡芙特都比他们故事的情节更让我印象深刻。
到目前为止,很少有游戏创造出这种媒体专属的语言。对我来说,这也是最有趣的分析对象:他们是游戏故事叙事的未来,他们会给我们这个行业带来创造力。而游戏公司就是一个有效的例子。
在一些有分支对话的游戏中,我们可以发现很多关于玩家可行选择的有趣设计决策。通过对Bioware的观察,用户主要分为三类。有些用户很有同情心,总是想帮助别人。有些用户想先追求自己的喜好,比较直接。第三个玩家想和对话者混在一起。这些选择包括许多范围和基于有限对话的游戏风格。