关于NBA2006的问题!

人脸文件保存在NBA live 06 \ sgsm \ players \ plyrface . VIV下,下面是修改姚明脸的例子:

用EA图打开plyrface.viv,找到亚明_。fsh和亚明_ r.fsh .你可以看到06面档和05一样分为两部分:亚明_。fsh是主文件,被里面的图片修改。点击工具栏上的“解压”按钮,选择存储位置,然后弹出解压对话框。单击“是”保存解压缩后的文件(如果没有解压缩,文件将无法用FSHX工具打开)。

打开亚明_。用fshX进行FSH,在菜单栏上选择“纹理-导出”(CTRL+E),将图片导出为head.bmp这样,就得到姚明的脸部图片:

接下来,我们需要一张姚明的照片:

启动PHOTOSHOP,在工具栏上选择“钢笔”,在选项栏上选择“路径”图标。

打开姚明的照片,沿着他的脸点击鼠标,直到整张脸被勾勒出来:

然后切换到路径面板,按住“ctrl”键,点击“工作路径”,将路径转换为选区:

打开head.bmp,选择工具栏上的移动工具,将所选内容拖动到图片上:

然后在“图层面板”下,选择“正片叠加”模式:

执行PHOTOSHOP菜单栏上的“无编辑变换”,左右拖动手柄,使两张图片的五官对齐(如果不这样做,游戏中会出现修改后的玩家):

然后将“图层1”(即移动选区)恢复为“正常”模式,再使用“图像-调整”菜单下的“色彩平衡”、“亮度/对比度”、“色相/饱和度”来调整图像的颜色;然后使用工具栏上的“橡皮工具”、“模糊工具”和“涂抹工具”擦除交接痕迹:

单击图层面板右侧的三角形按钮,选择命令“展平图层”合并两个图层,然后按“CTRL+S”保存图片。

打开亚明_。fsh用FSHX,执行菜单栏上的“纹理-导入”(CTRL+I),导入修改后的head.bmp并保存(CTRL+S);用同样的方法将图片导入亚明_r.fsh文件。

最后,把亚明_。NBA LIVE06\SGSM文件夹里的fsh和亚明_r.fsh!

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修改游戏中的玩家照片:

球员照片保存在NBA live06 \ Fe \ plyrprts.viv,我们以姚明的照片为例:

首先用EA图打开plyrprts.viv,提取plyrprts ~亚明_。从它开始变大。

打开plyrprts亚明_。大与大贵,选亚明_。FSH,点击工具栏上的“导出”,然后选择一个存储位置来导出文件:

打开亚明_。FSH与FSHX,并选择“纹理-导出”导出图像为亚明。位图文件的扩展名(Bitmap)

然后打开亚明。BMP在PHOTOSHOP中,选择工具栏上的“移动”工具,将自己创建的球员照片拖动到图片上,生成“图层1”。

执行菜单栏上的“免编辑变换”,调整周围的小手柄,对齐玩家照片(游戏无法显示画面的黑色区域,注意这个区域不要有图像):

删除“背景”层,黑色区域变得透明,并保存亚明。YAMING.PNG格式的BMP:

打开亚明_。用FSHX,执行“纹理导入”(CTRL+I),输入“亚明”。PNG”在弹出窗口的“文件名”框中,按enter键导入并保存图片(CTRL+S)。

打开plyrprts亚明_。big with bigGUI,点击工具栏上的“导入”按钮导入亚明_。FSH:

最后放plyrprts ~亚明_。NBA LIVE06\SGSM文件夹中的大!

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修改自建播放器:

自建播放器的修改分两步:补丁和数据库;前者的制作方法和上面一模一样(整个操作是把制作好的人脸FSH文件和照片大文件放在NBA LIVE06\SGSM文件夹中完成的),但后者的相关数据需要修改,才能看到自建球员打补丁后的效果,听到游戏中的字幕。

我们以添加易建联为例,说明如何给自建球员打补丁:

1.补丁(照片部分):

首先,你需要一个球员照片工具(点击获取)。解压后重命名为“plyrprts~blank__。大“as”ply rprts ~记忆__。大_。大”,然后双击“NBA人像编辑器V1.1.exe”程序。点击“加载”按钮,加载plyrprts~JIYI__。大,将“球员PKG”框中的“空白__”改为“吉意__”(不使用引号,必须是7个字符,不足时使用英文下划线_等),点击“保存”按钮,保存并替换原文件:

点击“导出Fsh”按钮,在弹出窗口中选择存储位置,输入文件名“JIYI__ ”(不使用引号),回车(不关闭主程序“NBA人像编辑器V1.1”)。

打开导出的记忆__。用FSHX进行FSH,选择“纹理—导出”将图片导出为JIYI _ _ _ .BMP。

按照“修改游戏中玩家照片”的方法,在集义___上创建阿联的照片。用PHOTOSHOP做BMP,保存在吉易__。PNG格式:

打开记忆__。再次用FSHX,选择“纹理—输入”,按“记忆_ _”。png”(不需要引号)在弹出窗口的文件名中输入图片,按“CTRL+S”保存。

在“NBA Portables Editor v 1.1”界面上点击“导入Fsh”按钮,选择JIYI__。在弹出的窗口中导入FSH,然后点击"保存"保存并替换原文件。

最后,plyrprts ~吉一__。大放入NBA LIVE06\SGSM文件夹,完成自建球员照片。

2.补丁(面部):

如果自建玩家有照片但没有人脸FSH文件,修改他的数据后,在游戏中只能看到照片,整张脸会显示为粉色。所以阿联的脸型一定要做成下面这个样子:

首先用EA图打开NBA live 06 \ sgsm \ players \ plyrface . VIV,提取人脸FSH(如亚明_。fsh和亚明_r.fsh)中的一个球员的存储位置,然后重命名为亚明_。fsh和亚明_r.fsh作为记忆_ _。FSH和jiyi__。卵泡刺激素

打开记忆__。用fshX进行FSH,在菜单栏上选择“纹理-导出”(ctrl+e)将图片导出为head.bmp

按照“在游戏中修改球员脸型”的方法,用PHOTOSHOP在head.bmp上创建阿联的脸型并保存:

打开记忆__。fsh用FSHX再次选择“纹理—导入”导入修改后的head.bmp,按“CTRL+S”保存;用同样的方法将图片导入到jiyi___r.fsh中。

最后放吉一__。fsh和Jiyi _ _ R. FSH在NBA LIVE06\SGSM文件夹中完成自建球员脸。

3.补丁(头型和护具):

现在如果修改自建的玩家数据,在游戏中既可以看到他的照片,也可以看到整个脸型。但外观与游戏玩家相差甚远(大嘴大鼻子圆头),无法给“编辑器玩家”中的自建玩家带任何护具,因为头部EBO和护具EBO档还没有添加。

头文件保存在NBA live 06 \ sgsm \ players \ plyrlodb . VIV,plyrlodc.viv与plyrlodd.viv中.

用EA Graph打开这三个文件,提取一个球员的头型(比如苏拉的)到存储位置,就可以得到bosura_B.ebo,bosura_C.ebo,Bosura _ d.ebo .

将它们重命名为jiyi _ _ _ b.ebo、jiyi _ _ _ c.ebo、jiyi _ _ _ d.ebo,放入NBA LIVE06\SGSM文件夹中。

护具文件保存在NBA live 06 \ sgsm \ players \ ply rgrb . VIV,plyrgrc.viv与plyrgrd.viv下.

用EA Graph打开这三个文件,提取一个球员的头型(比如苏拉的)到存储位置,就可以得到bosura_B_goggle.ebo、bo Sura _ B _ headphood . ebo、bosura_C_goggle.ebo、bo Sura _ C _ headphood . ebo和Bosura _ d。

将它们重命名为jiyi _ _ _ b _ goggle.ebo、jiyi _ _ _ b _ headband.ebo、jiyi _ _ _ c _ goggle.ebo、jiyi _ _ _ c _ headband.ebo、jiyi _ _ _ d _ goggle。

至此,自建玩家补丁的制作已经完成,但是添加的补丁在游戏中看不到了,因为最后也是最关键的一步需要修改:

4.数据库:

先在游戏中创建一个玩家:名:建联名:易(其他项目可以不设置),然后保存为花名册(“option-loda/save”)。

用DB Commander打开“我的文档-NBA LIVE 06-saves-花名册”下的“players.dbf”文件,在最后一行选择自建球员易建联,将他对应的“ISCREATED”改为FALSE,在“PLAYERPKG”项填写文件名Jiyi _ _。

“SPEECHID”是一个评论项。如果把里面的数字改成玩家ID,玩家的名字就会被叫出来。比如改成991,那么自建球员就叫姚明,而不是游戏里的号码:

用DB Commander打开“我的文档-NBA LIVE 06-saves-花名册”下的“appearance.dbf”文件,在最后一行选择自建球员易建联,将他对应的“FACEID”改为-1,将“COLOR”改为2,然后保存。

你完了!运行游戏并加载到花名册存档(“选项load保存”),你会看到一个最终的阿联:

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修改玩家的发型:

球员的发型保存在NBA live 06 \ sgsm \ players \ ply rgrb . VIV,plyrgrc.viv,plyrgrd.viv下,但并不是每个球员都有自己的发型。只有看到文件后缀为_hair.ebo,他才有发型。

下面举一个更新吉诺比利发型的例子:

首先你需要一个玩家的发型文件,比如BIRD。

用EA图打开plyrgrb.viv、plyrgrc.viv和plyrgrd.viv,从中提取labird_B_hair.ebo、labird_C_hair.ebo和labird_D_hair.ebo。

将以上三个文件分别重命名为emginobB_hair.ebo、emginobC_hair.ebo、emginobD_hair.ebo,放入NBA LIVE06\SGSM文件夹中。

然后用EA图打开NBA live 06 \ sgsm \ players \ ply rface . VIV,提取emginob.fsh,emginobr.fsh,labird_.fsh。

用FSHX打开labird_。fsh和emginob.fsh,选择“纹理—导出”将图片导出为labird。BMP和emginob。位图文件的扩展名(Bitmap)

用PHOTOSHOP打开图片,选择工具箱上的“钢笔”工具绘制labird的头发部分。BMP,然后按住“CTRL”并单击路径面板上的路径以获取选区,选择工具箱上的“移动”工具将选区直接拖动到emginob。BMP,并将所有图层合并保存:

用FSHX打开emginob.fsh和emginobr.fsh,选择“纹理—导入”导入修改后的emginob。BMP,并按“CTRL+S”保存。

把emginob.fsh和emginobr.fsh放到NBA LIVE06\SGSM文件夹里就行了:

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修改玩家的纹身和护具:

在做纹身和护具之前,需要皮肤图片;首先通过打开EA Graph打开NBA live 06 \ sgsm \ common \ xplrtex . VIV。

可以看到06和05的皮肤档不一样,手和腿已经分开了;手是胳膊××。fsh或arm××× _ R. FSH,而leg是leg××。fsh或者腿××× _ R. FSH (×××代表肤色和肌肉紧致度)。

用DB Commander打开“我的文档-NBA LIVE 06-saves-花名册”下的“appearance.dbf”文件,通过查看“COLOR”的值就可以知道球员的肤色,通过查看“MUSCLETEXT”的值就可以知道肌肉的紧致度,结合这两个值就可以提取出相关的皮肤文件。

我们以给姚明加个纹身为例:

通过用DB Commander打开“我的文档-NBA LIVE 06-saves-花名册”下的“appearance.dbf”文件,看一行“APPEARID”为991,我们知道他在“COLOR”项中的值为0,“MUSCLETEXT”项中的值为0。

使用EA图将arm00.fsh、arm00_r.fsh、leg00.fsh和leg00_r.fsh提取到存储位置。

然后用FSHX分别打开arm00.fsh和leg00.fsh,选择“纹理—导出”将图像导出为arm00。BMP和leg00。位图文件的扩展名(Bitmap)

在PHOTOSHOP中打开,在上面创建纹身和护具,然后保存:

使用FSHX分别打开arm00.fsh和arm00_r.fsh,选择“纹理—输入”导入修改后的arm00。BMP,并按“CTRL+S”保存;导入leg00。BMP以同样的方式导入到leg00.fsh和leg00_r.fsh中。

将arm00.fsh、arm00_r.fsh、leg00.fsh和leg00_r.fsh重命名为arm03.fsh、arm03_r.fsh、leg03.fsh和leg03_r.fsh,然后放入NBA LIVE06\SGSM文件夹中。

用DB Commander打开“我的文档-NBA LIVE 06-saves-花名册”下的“appearance.dbf”文件,选择一行“外观ID”为991的行,将“MUSCLETEXT”的值改为3并保存。

运行游戏并将其载入名册存档(“选项load保存”)以查看姚明的纹身和防护装备: