为什么会有人喜欢因为向往而存在,缺乏游戏性的「行走模拟器」?
由于竞技游戏的盛行,现在的游戏圈似乎进入了一种“全民竞技热”的大趋势。大部分人在玩游戏的时候更关注这个游戏的胜负。如果比赛赢不了,他们甚至会郁闷一晚上。
目前,娱乐形式多种多样。由于生活节奏快,休闲娱乐甚至变得越来越快。人们追求简单、直接和干脆。相对来说,很少有人会静下心来细细品味那些只有放慢节奏才能收获的项目。
之所以会出现这种情况,主要是因为“行走模拟器”这种游戏类型给大多数玩家留下了固有的印象。它们可能有很好的故事或者很好的画面,但是人们玩一次之后就再也不会有再玩一次的冲动,这样的游戏自然也就没有什么价值了,但即便如此,这种特立独行类型的游戏在游戏领域依然有着不可小觑的地位。或许正是因为其独特性,造就了其两极分化的游戏评价。喜欢的人会越来越喜欢,不喜欢的人永远都不想看一眼。
最新的《行走模拟器》游戏是20119年6月发布的《死亡搁浅》。甚至很多人因为这款游戏的核心游戏只是行走而深感不满,但其实我们这次要说的行走,和《被死神搁浅》里的并不一样。
而不是行走,行走模拟器的核心玩法是冒险、互动、解密,这与《死亡搁浅》中如何找到一条从A点到B点的平坦道路完全不同。在这些游戏中,互动的形式往往非常有限,所有的流程和内容都是完全预先设计好的。玩家需要做的只是简单的听听故事,看看风景,与世界互动。
人们常说电子游戏是第九艺术,其实直到现在,这个说法仍然没有一个确定可靠的定义和讨论。然而这些从未被人们看好的行走模拟器,却是众多游戏类型中最接近艺术的风格。
与其他游戏相比,为了给玩家营造好玩有趣的感觉或者刺激的战斗,在玩这些“行走模拟器”游戏时,玩家与其说是在“玩”,不如说是在“享受”。这种感觉和看一部文学创作没有太大区别,只是翻页的步骤换成了游戏里的操作。
电子游戏还有书本没有的听觉体验和交互体验。在这些游戏中,玩家不需要集中注意力,只需放松心情,享受制作方设计的视听盛宴。因为游戏的操作形式多是控制主角行走,所以被称为“行走模拟器”。
相比其他画面精美的3A大作,《行走模拟器》的游戏内容更加纯粹,正是因为它没有多余复杂的游戏操作,不像开放世界的游戏需要时不时的查看装备和地图,玩家也不需要掌握一些特殊的操作技巧来测试准确性,让玩家可以更加关注故事、画面和音乐。
曾经有很多3A大作,画面精美,风景优美是游戏的卖点之一。但在实际游戏过程中,玩家的注意力会被各种内容分散,所以即使风景再美,也不会有太多心思和时间去欣赏,玩“行走模拟器”也不会出现这种情况。更不引人注意的是,玩家甚至可以用后仰的姿势玩游戏,而不是一般动作游戏中的前倾。
这是一种简单的心理行为,“前倾”是指玩家在游戏过程中保持专注的状态,“后仰”是指玩家处于放松的状态。
在“行走模拟器”这类游戏中,玩家平均会有70%到80%甚至90%的时间处于放松状态,而剩下的时间可能是因为玩家被游戏中的某个元素所吸引,这个元素可能是场景中的某个东西,也可能是剧情中的某个重要部分,想要细细地欣赏(或者阅读)。
事实上,在“行走模拟器”游戏中,游戏最大的驱动力就是引诱玩家对场景中的某样东西或某样东西产生兴趣。比如这里看起来有意思,就去那里看看那里好像有什么。这种感觉其实和出去散步或者旅游很像。
上一个引发玩家热议的《行走模拟器》游戏是2017年度最佳叙事游戏。这是一个略显怪异却非常悲伤的奇幻故事。在短短的两个小时里,玩家将以第一视角亲身体验芬奇家族十五名成员的死亡故事,逐渐了解整个家族的经历。
与其他同类型游戏不同的是,这款游戏没有大量的文字和旁白,而是使用了大量的环境叙事和互动操作,让玩家以最具代入感、最清晰的方式来理解故事。
所以,即使整个故事内容翔实,玩家也很容易接受和理解。要说这款游戏最有趣的地方是什么,或许就是游戏中艺术化的叙事风格让人欲罢不能,尽管明知道这是一个家族灭亡的悲情故事,却让人有等待的冲动。
与其他类型的游戏相比,行走模拟器游戏更注重玩家的感受,可以是视觉、听觉甚至触觉的综合体验。轻松舒适的状态能更好的让玩家融入游戏,甚至可能和游戏的想法卡在一个频道上,可能只从游戏角色的一个动作或者一个场景的变化就能感受到作者想要表达的意思,这一点在当年的《风行者》中表现的尤为淋漓尽致。
快节奏的生活掩盖了我们的感官,即使是用于娱乐的电子游戏也会涉及许多复杂的因素,使得游戏不再像简单的游戏。
是有人意识到了这个道理,反而开始追求更纯粹、简单、深度的游戏体验。去年底火的RPG游戏极乐迪厅和今年年初爆的动物朋友俱乐部都是一样的。他们都选择了去其糟粕,取其精华,带给玩家更纯粹的游戏体验,因此能够得到玩家的认可。
谁也不能保证这种风向会不会成为未来的趋势,但至少可以肯定的是,这绝对是现在很多人所需要的,或许他们只是还没有意识到自己真正想要的是什么。