中国有哪些网游倒闭了?

3月16日,九城官方宣布旗下游戏《激战》停止运营。消息一出,立刻引起了广大GW玩家的强烈不满,但抗议并不能改变激战停运的事实,之前被寄予厚望的又一款“大作”即将离开中国玩家。

虽然几乎每周都有新的网游进入国内网游市场,但在激烈的竞争下,国内已经停止运营的网游多达100款,其中不乏《无尽的使命》、《魔剑》这样的优秀网游。

虽然网游公司停止网游运营的原因很多,但最多的不外乎两个原因:一个是游戏质量或运营太差,被激烈的市场竞争淘汰了;另一种是游戏质量虽然优秀,但由于不符合国内大部分玩家的游戏习惯或者超前于他们的意识,没有被当时的玩家所接受,最终“忍气吞声,死了”。

问题三:目前我国没有法律法规规定游戏代理公司停止运营后是否应对玩家承担法律责任。

就像我回复的第一个问题:

上述二类网游,想必运营公司在运营前都给予了很大的期望,但现在看来,这些网游大多不符合当时主流玩家的游戏习惯。然而,在当时的市场环境下,几乎每一家网游公司都过于专注于市场份额和同时在线人数,于是将这些本应是小众市场的游戏定位于所有玩家,导致投入与产出严重失衡,最终导致游戏暂停。

那么,这些“叫好不叫座”的网游真的不再有商业价值了吗?随着网游行业的不断发展,网游市场的玩家也在加速分化,小众市场开始吸引越来越多的游戏公司将目光投向这里。那么那些“高不成低不就”的原创网游产品能否借此机会“起死回生”呢?

不久前,网游市场确实出现了一股网游“复兴风”。很多公司看中了这些叫停游戏的潜在价值,于是开始重新运营一些早已叫停的经典老游戏。就在这些老游戏刚刚复出的时候,确实受到了很多玩家的追捧。许多游戏的在线人数甚至不逊于一些流行的新游戏。但一段时间后,这些老游戏的在线人数一落千丈,现在大部分都“起死回生”了。

这些被很多玩家奉为经典的优秀网游“再出山”却依然失败。这些网游真的再也不会翻身了吗?那些备受瞩目的网游之所以再次失败,很大程度上还是因为游戏公司运营策略的失误。在重新运营这些游戏时,游戏公司不仅没有对这些游戏进行合理的重新定位,反而将这些游戏作为全新的游戏进行推广。这不仅需要高额的营销费用,还会把一款不再新鲜的游戏摆在玩家面前。怎样才能长久留住玩家?

网游不同于单机游戏,也不同于电视游戏。如果只是在国内停止运营,国内玩家也可以通过海外服务器或者服务器玩游戏。但是如果游戏在国外停止运营,没有服务器,很可能玩家就再也玩不到这个游戏了。正如即使是最古老的单机游戏或电子游戏,玩家仍会体验到一样,这些被叫停的游戏中也存在巨大的“长尾效应”,这将是一片潜力巨大的网游蓝海。

但遗憾的是,目前已经停止运营的这些网游的“长尾效应”所带来的巨额利润,大部分都被这些网游偷走了。以石器时代为例。《石器时代》是中国最早的网络游戏之一。虽然在中国已经停止运营很久了,但是它的私服在中国一直存在。和官方服务器最大的区别就是这些私服把游戏的重心转移到了玩家的PK上。每个进入私服的人都会有相同的等级。游戏的乐趣自然是玩家的相互PK。虽然进入游戏不花钱,但是PK时携带的宠物是。

虽然私服捕捉到了这些暂停网游的一些“长尾价值”,但其对游戏的定位和运营,可以为想要在暂停网游中掘金的网游公司提供一些重要的思路。只要明确了游戏的运营定位和目标人群,选择一些优秀的网游进行再运营,那么成功并不难。

如今,随着网络游戏公司的快速发展,市场竞争越来越激烈。依靠单一产品的游戏公司将很难保证持续快速的增长。扩大产品线几乎成为降低企业风险的主流方式。目前平台化战略的发展已经得到了很多网游公司的认可。但是,如果产品线的扩张完全依赖于自主研发,其漫长的R&D周期将难以跟上企业的快速扩张。但叫停网游可以借此机会在填补网游产品线方面发挥重要作用。

小众游戏市场迅速崛起是不争的事实。当大家都在关注竞争激烈的新游戏市场时,从那些已经停摆的游戏中回头寻找机会,不失为一种探索“蓝海”的方式。可以让玩家找回以前的游戏快乐,以较低的成本获得一定的收益。为什么不呢?