龙腾世纪3:试玩-两周通关体验
为了探索这个游戏的更多内容,周目做出了与第一次完全不同的选择,还告诉一个新队友,周目并没有研究自己去了解它。
带着不同技能的队友和不同职业的主角挑战更高的难度,带来了不同的玩法和全新的感受(周目做了噩梦,1周目很难),这一点不得不称赞,没有在周目上空玩游戏带来的无聊感。
第二次通关花了我那么多时间,让我觉得网游式的收集和复杂的支线任务很蠢。虽然任务那么多,分支那么繁琐,但是只要没有强迫症,其实完全可以忽略。反正和主线无关,但是让你对这个虚构的世界背景有了更深入的了解。
这些为了营造沙盒环境,提高开放性的元素,反而让我很累甚至厌烦,失去了龙腾独有的探索剧情的特点,有点画蛇添足的意思。(skyrim从出现开始就已经成为RPG游戏的一个指标,但是这次为了迎合三代潮流而做出的改变其实并不那么成功。至少我们需要多探索,多学习。
个人觉得还不如删除无聊的小副业任务(真的是鸡肋,不做感觉看不懂游戏背景,做了感觉没啥意思)来优化各地图的大副业任务。比如第一张图中的依然废墟(类似副本地图,需要转盘)和矮人地牢的可选探索地图设计就很有意思,确实符合沙河游戏的精髓。我觉得在这些真正有意义的地图上加入更多的剧情,丰富其内容(比如组合队友召唤的剧情,甚至成为主线剧情的重要分支),比在树上给一个病逝的女人的爱人留一封信要有趣和有意义得多。至于各种资料等藏品,我个人认为其实是可以保留的。毕竟不直接影响剧情进度,只影响游戏人物的装备和各种研究,其实是符合传统rpg的。
周目让我意识到了第三代作战系统的“杂种”的缺陷。尤其是在梦魇难度下,战斗往往需要使用暂停来控制队友的动作,调节视野。队友的动作真的很不均匀。而且1和2代复杂的战术设定都被完全砍掉了,角色的AI真的可以说是低的惊人!
虽然我能理解这是一个统一三个平台游戏体验的决定,但对于老玩家来说,其实是很难受的。
但我不认为这两个缺点是这一代媒体评价低的主要原因。其实第三代画面效果的设计,场景地图,丰满的人员设计都是RPG界非常突破和指标的,而且游戏的战斗系统,故事结构,剧情发展对第一次接触DA的新手都非常友好,不会因为没有玩过1和二代而有任何困惑或者理解上的困难。
这也可以理解,我身边很多第一次玩DA的新手对这款游戏赞不绝口,而DA老玩家则吐槽各种,因为除非是DA系列的核心玩家,否则很多缺陷是体验不到的。前两代达到的高度就在那里。老玩家的期望要一一满足,欢迎新玩家加入。事实上,bioware给出一个完美的答案是相当困难的。
{对了,我必须收回对周目1后新人物的吐槽。在花了很多时间开发其他队友后,我发现三代角色在塑造立体感、提供多样性、去除刻板印象方面都非常成功。很多玩家都在说三代新队友的丑,但其实只要你仔细了解就会发现,人家设定的背景其实和人物的外貌设定非常契合。比如胭脂,天生就有副市的能量,你以为是这种不追求美,最求人物真实感的脸吗?大量的对话投入,让第三代的人物非常立体和个性。玩久了,走在路上,听到队友不经意的一句话,你能立刻通过语气内容判断出是谁说的,这就是人物塑造的成功。}
那么问题来了,是什么元素让第三代回来了?
个人认为,如果真要背这个黑锅,其实就是它:钱为什么这么说?我先再吐出来
龙腾世纪系列成功的原因是代入感和真实性强。说白了就是两个要素:1允许玩家选择;2没有完全的善恶。
1.让玩家做出选择:让玩家做出选择,这个选择会影响整个故事的走向,而不是写好的剧本走过场,这样创造出来的代入感才是真正的RPG(这也是bioware的另一部大作《质量效应》的成功之处)。更重要的是让玩家在艰难的条件下体验主角选择的“内心独白”,纠结,矛盾,难以抉择。没有大团圆结局,赢了总会有一些牺牲。更重要的是,让球员学会承担每个决定的后果。这些因决策而产生的心理和情感声音,是将玩家深深吸引到游戏中的重要因素。
在被ign评为10.0的大作《最后的我们》的幕后花絮中,制作人曾说,“我们创造了这个被破坏的世界,但残酷的事实是,把每一场戏真正抓进这个游戏r的不仅仅是被破坏的环境而是让他们做出每一个艰难的选择,与共识一起生活。”同理,我觉得这句话很能表达龙腾世纪的这个元素。
突然想到铁牛在inqusition成立后刚加入主角:
铁牛和主角讨论谁将成为伊克西托,带领大家对抗科里费斯。ironbull的回答是:“在quarri,我们选择的领导者并不是最聪明、最有权力的人,而是能够做出关键决策,然后与之共存的人(不容易翻译,可以理解为不后悔,承担决策的结果,不影响信念),以及之前的错误是否会影响下一个关键决策。就像体育裁判一样,一个真正优秀的裁判不会因为之前罚错了而影响他下一次判罚的公正性。
2.没有完全的善与恶:每种力量都有其善与恶的一面。没有完全的正义,就在不断的争取自己的利益。每个人都只是为了自己的商品而战。坦普勒看似代表正义,但对法师甚至普通人的迫害其实令人发指。虽然法师总是被关在圈子里,地位凄惨,但是被流放的法师经常搞血系魔法,充满了危险和不确定性。就是这样一个充满矛盾的背景,没有绝对的善恶,没有绝对的正义,才让这个游戏世界框架如此真实。
但是!!!!第三代这两个要素的实现真的很弱!
在《fade》中,我还是选择了让hawk留下来,为了让灰典狱长重新走到一起,为了摆脱corypheus的支配,因为我希望有另一个人以高级灰典狱长的身份带领他们走出黑暗,加入调查,但是发生了什么?灰色监狱长就这么消失了?霍克,这不是毫无意义的牺牲。我做出了牺牲,不能带来利益,那么这样的选择设计有什么意义!
没有1一代没有牺牲没有胜利的感觉。而且这样的选择设计还有很多,比如悲伤之井选择和远古精灵对话或者和他们战斗,最后都可以成功拿到泉水。在精灵的帮助下,没有实质性的剧情变化和游戏难度变化。
这样的设计如何让玩家感受到每次选择的结果,这个元素?
{唯一成功的情节是奥尔莱的王位争夺战。塞莱娜是一位慈爱的领主,但他缺乏在混乱的世界中统治的指导力量。事实上,他在侄子的强大武装下不堪一击。他侄子(名字记不清了)简直就是乱世英雄。虽然他很强硬很努力,但是人家不喜欢他,这实时需要的不就是这个吗?这部宫廷政治剧可以说是整个剧情中唯一闪光的地方,虽然并不完美。两周后,我的想法也得到了证实。选择celene确实引起了内乱,所以我没办法出兵帮助主角。}
这一代人的结局就更蠢了。前85%的内容是让玩家做出选择的,但在最后15%的内容中,你突然发现做出的选择对结局影响不大。当库伦在最后一关对我说:“因库西托尔,我们的军队在外面是调不回来的,你必须带人去战斗。'
我的感觉是:“神圣的motherfuck,所以我tm在前85名自慰?
莫名其妙的升到了空中的陆地,和boss玩单挑?你真的不是在开玩笑吗?科里费斯的军队,因奎索恩的军队和盟友呢?被救的格雷沃登在哪里?EA吃了还吐槽DLC?(援军到了没有其他结局设计。)
游戏前85%所做的一切牺牲和努力都没有带来任何结果,那么这些关卡设计的意义何在?这真的让我非常失望和不解。
这个糟糕的结局,剧情设计,你能相信是bioware做的吗?
现在背景说完了,我们来回答前面的问题。第三代分数低谁来背黑锅?是的,它是。-钱
在盗版破解内容唾手可得,游戏制作成本飙升,玩家要求越来越高的环境下,要怪的是钱。
近年来,顽皮狗、Square Enix等顶级工作室先后给出了《神秘海域》、《我们最后的人》、《古墓丽影9》(神海,美国末日,这里就不吐槽译名了)等超高水准的作品,都有着堪比好莱坞A级投资片的饱满剧情。{很多时候,我想问游戏以后能有多好。}
(美国的末日只看了CG动画的全部剧情,没有任何游戏内容的时间超过180分钟。这基本上是一部标准电影的时间。很多人都没有在网上玩过这款ps平台的独占游戏大作。光是看剧情,他们就觉得看了一部末日僵尸电影就跪下了。)
现在的玩家真的是被太多好游戏给宠坏了,不仅画面好,操作好,剧情也不错!
刺激精彩的游戏画面,张扬个人英雄主义,各种拯救世界的游戏设定早已无法满足现在的玩家。我甚至看到过几次有玩家抱怨游戏缺乏人性描写和艺术性。这真的是我的上帝。如果不是被宠坏了那是什么?
几年前玩COD black op的时候膝盖掉了,被复杂的碟中谍剧情震惊了。现在回过头来看,觉得hmmm不过是一个打打杀杀的间谍游戏。
DA毕竟是单机游戏,一锤子买卖。就算买个源源不断的DLC,最多也就1000人民币。问很多网游玩家,那些玩英雄联盟,魔兽世界,炉石的,稍微痴迷投资2000人民币以上。在这个破解版的年代,真的很难盈利!
(相信很多核心玩家都知道《古墓9》要卖出500多万份才能盈利的故事。)
虽然说的是钱,但我在这里不是呼吁支持正版,盗版破解有多可恶。这个问题存在了这么多年,游戏行业还在进步。
这一代DA明显感觉像是一个急于推出的半成品,就像是一个各种顶级食材都有却因为玩家和投资人的不断催促而搞砸的菜。可惜可以做的更好。
为了盈利,会给所有平台带来统一的游戏体验,简化战斗系统和装备系统。
也降低了游戏的整体智商和关卡难度。{虽然这里显示的是PG18,但是你相信玩这个游戏的人都是18以上吗?只要账号设定在一个年龄,就可以玩。}
这个问题其实在EA的另一款大作(EA收购bioware)dead space中也感受到了,为了多卖副本,降低游戏难度,弱化剧情。(第三代的恐怖感比不上1和第二代,但我不得不说,第二代很多人玩不了,因为太他妈恐怖了。我是其中之一。没人看我玩,玩了半个小时就难受。真的很可惜我的二代基友们。)
为了卖出更多的副本,要分发给更多的年龄段,更多的平台,游戏中的价值等级也要适合普世价值。这不都是为了钱吗?
很多人骂EA黑心,有些DLC很黑心(比如《我的CD时光》),但是仔细想想不这么做怎么盈利?
本科的时候去旧金山玩,参观了奥卡兰的一个游戏工作室。当我和其中一名员工交谈时,我感到他们压力很大。一个又一个项目忙得不可开交,他们随时都在加班加点。有的项目投入半年的时间和精力说砍就砍。虽然拿着只有8万美元的年薪(这个工资是北美地区统计的),但是这个行业是一个年轻的饭,很不容易。
普通员工都是如此,更别说上层决策了。一不小心,不迎合市场就可能赔钱。谁不想做出一部顶级大作,留名青史?但很多时候还是要认清现实,宁愿招来一些责难,也要保证盈利。
说了这么多,其实并不是为EA洗白。在1代的里程碑高度,三代因为种种原因没能达到我内心的标准,这肯定和EA的决策有关,但也希望玩家能理解,不要无缘无故乱喷。
不要恨玩家,要恨游戏。在这样的行业环境下,能有这样的大作,还不如宽容一点。
最后,只希望世界和平,EA多挣钱,DLC能完善这一代人的缺陷。