延长开发周期的最好借口,你会买“抢先体验”游戏吗?
目前实体游戏可以从网上购买,有的人会直接寄到家里。如果不想等,也可以选择购买数字下载版。现在甚至还有提前预购的选项,交钱等游戏解禁就行了。这是非常容易和方便的。从很久以前开始,游戏圈就有一种叫做“抢先体验”的销售模式。这种模式对于独立开发者来说无疑是一件好事,意味着“游戏没有完成就可以上架销售”,会先为游戏赢得更长的开发周期和资金,但从长远来看,并不是所有人都这么认为。
所谓抢先体验,就是开发者在游戏还没有完成的时候就把游戏上架销售,需要注意的是游戏目前处于抢先体验阶段,玩家可以选择购买现阶段的抢先体验,以后直接获得游戏正式版。这样做的好处是,开发者不仅可以延长游戏的开发周期,还可以提前为游戏的开发赚一些钱,同时可以从购买游戏的玩家那里得到游戏的反馈和统计,从而建立一个良好的游戏社区,形成玩家和开发者共同参与游戏的开发,从而开发出更能让玩家满意的作品。
对于玩家来说,选择在抢先体验阶段体验游戏,无疑是对游戏的好感和兴趣,他们期望先体验游戏的内容,但并不是所有人都会愿意参与游戏的反馈,因为主流群体中有这样一种意识:他们不会盲目尝试一款没有热度的游戏。“抢先体验”这个词更像是用来掩盖游戏本身缺点的“挡箭牌”。玩家看到这四个字,会下意识的降低对游戏的期望值。玩家不会过多批评游戏中存在的问题。真正感兴趣的玩家会主动向开发者提出自己的问题,期待开发者在未来的更新中修复。
采用这种销售模式的开发商大多是独立游戏或者小工作室,玩家在对待他们的时候可以更宽容一些。这种模式流行起来后,不知道从哪里出现了“游戏还没做完就可以上架销售”的概念,其本身非常积极的形式也逐渐变得懒散自大,而这个问题大多发生在很多听说过的大厂身上。
对于玩家来说,游戏完成后自然要上架。“抢先体验”更多的是相关平台为照顾独立开发者而实施的政策,而一线厂商往往很少有资金或人力问题,所以如果把未完成的作品上架,马上就会心虚。但无论如何,这种先上架再更新的形式对于大厂们来说也是很有吸引力的,尤其是在服务型游戏大行其道的当下,玩家基数和消费力无疑是支撑游戏更新的唯一动力。如果一个游戏在后续的更新中不断流失玩家,说明这个游戏已经没有更新和消耗资源的必要了。所以第一版出现了很多质量不尽如人意的游戏作品,比如育碧的《彩虹六号:围攻与全境封锁》,EA的《质量效应:仙女座与圣歌》等等。
由于这些游戏推出时表现不佳,被玩家戏称为“前体验游戏”。这些游戏存活下来的并不多,有一些靠自己的不断修复终于能够翻身。然而,这些游戏在发布前可能只是昙花一现,然后就再也没有了音讯。游戏行业有这样一个趋势,就是在一款服务型游戏上线之前,率先公布游戏未来的更新计划,但至于更新日期,通常是一个非常笼统的间隔。什么时候能更新,要看开发商是不是忘了这个茬,还是他们的方案没有其他变化。
如果上述游戏都是有自知之明,只是抱着试试看的心态上架,那么有些游戏可能比这些游戏还要霸道,就是直接把游戏半成品当正式版卖,甚至在后续更新过程中突然决定放弃更新,辜负了玩家的期望。其实抢先体验阶段的游戏因为某些原因没有正式发售是相当普遍的,但是对于那些直接把它当正式版卖的人来说是绝对不可原谅的,比如臭名昭著的最终幻想15,它已经承载了玩家多年的期待。游戏正式上线后,玩家发现游戏的过程虎头蛇尾,完全不像一个开发了几年的游戏作品。
然后官方答应填游戏应该有的内容,还做了一个问卷,统计玩家最想要的是什么。结果游戏在第二年只更新了一个DLC后就宣布取消后续所有的更新计划,让游戏成为了永久的遗憾。相比之下,曾经被称为史上最大游戏骗局的游戏《无人深空》,在玩家的口诛笔伐之后,直到今天还在继续更新游戏内容。说一线3A还不如一个独立游戏工坊,真的不可思议。
任何第一个体验到这个标签的人都可以把它贴在自己身上,但现在这与其说是服务开发商的政策,不如说是那些明知自己的游戏有问题却还要上市的游戏的遮羞布。比如从2011开始众筹的《星际公民》,依然是抢先体验,何时上映已经被列入人类未解之谜;另一方面,热门逃生游戏《绝地求生》从抢先体验到正式版更新仅一年时间,但相比抢先体验阶段,仍有很多问题没有得到解决和改善。似乎挂个抢先体验的牌子就能先降低玩家的期望值,这是他们游戏质量差的借口。其实游戏在发布之前进行测试和试用是理所当然的事情,但是以各种形式,以什么样的态度去对待它,才是游戏成功的关键。