如何将游戏中的挖矿系统设计得有趣且具有参与性而非机械性?
游戏里挖矿会上瘾,往往不是单纯的高随机性,而是非常高的随机性。同时适合这个游戏框架的奖励也很有诱惑力。例如,你需要某种原石来建造这个游戏中最好的装备。这种原石可以通过两种方式获得,一是隐藏BOSS非常困难,二是开采。
在这种情况下,人们会产生“挖到这块原石的奖励和打败隐藏BOSS的游戏一样”的错觉,给人带来极大的快感。同理,你挖矿得到的东西有用吗?在游戏的世界观里有多大用处?有多少种选择?太多的替代品(可以用钱买)会让这个系统没用。替代品太少会让人觉得无聊,不想玩。最后,我们不得不通过增加挖掘时间和挂断电话来抵消这种无聊。?
换个风景也是一样。改变地形对玩家有什么影响?地貌本身能做什么?比如minecraft中,改变后的地貌可以作为通往更深层次的通道,更深层次中可能会有神庙、黑曜石和价值不菲的钻石。或者像世界各地不断变化的景观一样,可以作为生活场所,可以产生昆虫产生食物,衍生出各种新的玩法。