FGO为什么会成功?
首先要有一个硬核的游戏名。
TYPE-MOON(以下简称星月)赋予命运系列每一部作品的标题以深刻的含义。但不包括缘分/留宿夜。太早,缺乏概念化的名字,真的没有太多价值可挖掘。甚至各种“观月者”和系列中的粉丝也只是把这个游戏叫做命运或FSN。
《FSN》的续集《命运/空心共济失调》以标题叙事开始了整个系列。作为官方续作,不仅补充了命运系列优秀的世界观,也埋下了不少伏笔。标题中的“空心共济失调”一般翻译为“虚伪的冷静”,而剧情在标题中印证了这个意思,有兴趣的玩家自己盘吧。
在后续的命运系列作品中,标题成为了非常关键的元素,后续的作品命运/号外、命运/原型、命运/伪经、命运/迷宫都可以利用标题制定出游戏的一些相关内容。即使是作为外围延伸,与命运系列主线关系不大的《魔法少女☆伊利亚》,依然突出了标题“命运/万花筒内胆”中的主题元素。
所以让我们回到FGO的标题。什么是大订单?是不是打算趁着前段时间PokemonGO的火来个热点?感觉只要一个名字就能让玩家思考。
首先,“大皇冠”这个词代表了月球世界最高阶级的含义。跟随者和魔法师都有皇冠的职业设定,皇冠的指定意味着最高目标,在游戏中的表现就是从根中选出来的最强的一个。
熟悉星月的玩家看到这些都会忍不住激动,所以FGO的设定就是这样一个核心方向。如果不是真的了解星月的设定,冠、根之类的词是完全看不懂的,因为这些知识不是来源于命运系列,而是来源于星月的所有游戏。
其他游戏的Saber相比之下毫无代入感。
这样一种以核心为导向的表达方式,给了很多之前被盗用或者命名为命运授权联动的游戏一种无法比拟的官方感。而且,FGO自己的故事很丰富,门槛很低。不仅核心的月球厨师和大量的月球科学家可以从这个游戏中学到很多东西(所以你知道为什么你交了这么多学费!),即使是安利入坑的小白也不会迷茫。即使学了一点,他也可能反过来支持其他系列,推广自己的其他品牌。
其次,要认清自己面对的用户群体。
那么在知道星月用非常丰富的世界观来吸引玩家之后,他们真的能知道自己要做什么游戏吗?或者说你想面对什么样的玩家群体?
至少一开始肯定是不清楚的!
你真的以为手游行业火了这么多年才想起来在手游平台上发大财?其实在《Fate/Zero》大火之前,星月就已经开始失手了!
第一个叫“命运/零的冒险”,和名字的字面意思一样。这是一个文本冒险版的FZ,它使用旧的虚拟脚本来与FSN玩游戏。然而单调的剧情体验和几乎一成不变的剧情进程,让这款粉丝游戏死的索然无味。
玩了一个游戏混搭,得罪了玩家。
另一款名为Fate/Zero Next遭遇战,是一款以FZ为主题的社交网络游戏。什么是社交网络游戏?就是那种没有任何剧情套路,只是简单的挂个FZ的名头,诱骗玩家充值感情的游戏。
本来社交网游就没有很强的生命力,粉丝面向的周边游戏基本都是这样。所以《缘分/零下一次相遇》在FZ结束后自然结局很惨。本来FZ的这部同人小说并没有什么特别值得创新的地方,除了各种“广乐多”脑补之外,剩下的价值其实只是补充剧情,而在大部分社交网游中,玩家更快更方便上手的第一件事就是丢掉这些复杂繁琐的剧情,这也造成了游戏后来的迅速和突然死亡。不过这个游戏倒是激发了他们靠卖原画赚钱,不过这是后话了。
因为他们之前的原画都是这种类型:
好多男人,看起来那么诚实坦率,氪怎么可能做到?
所以星月的两款游戏猝死之后,就决定了FGO的游戏方向是“星月核心粉丝的硬核游戏”!而且恰逢《空之境界》和《FSN》重拍的推出,月粉对这类游戏的诞生是前所未有的期待。FGO,一个几乎被拍成“月亮打架”的游戏,成了他们的不二之选。
FGO刚上线的时候不可避免的遭遇了很多奇怪的问题,比如服务器质量,不合理的氪气,奇怪的充值bug,游戏中经常误删玩家物品等等...而乍一看只是一个小群体的粉丝,永远不会有长久的寿命,也真的不被大多数玩家看好。最令人发指的是,游戏在一周年之际进行了一系列调整,氪量被调低。各种活动花样百出,让各类玩家都觉得这个游戏好像有“发财了就跑”的错觉。
但其实随着版本的更新,可以探索的故事也更多了。随着玩家故事的推进,我们可以从其他作品无法涉及的角度去探索月球建筑的世界。AVG的游戏体验可以让真正的月粉觉得他们在玩一款新的单机游戏,而不仅仅是一款手游。
最后,一定要抓住一个绝佳的进攻时机。
单靠感情无法锁定玩家对游戏的热情,再吸引人的剧情也无法让玩家在通关后保持对游戏的热情。《FGO》甚至是一部近乎单机的作品,甚至不存在于游戏通常的热维持模式PVP中。
看了改后的PV,钱包根本拿不住。
那么FGO是如何生存下来的呢?其实很简单。游戏之所以一直能够保持相当的人气,与游戏的推广和后续活动的放松是分不开的。最简单的活动都会有一个质量过硬的PV进行宣传,新剧情的稳定推出也会让玩家为了保持通关水平而继续游戏。
笔者曾经研究过如何评价FGO,却发现很多观点与市面上的一些现象级游戏大相径庭,主要是游戏厂商“离经叛道”的运营方式和理念,让游戏从现象级走向了核心级。
最后,FGO最成功的一点仍然是他的操作方法,或者说几部作品的不合时宜的诞生。《命运》整个系列除了第一部作品《FSN》和衍生作品《FHA》没有登录PC平台,但动画作品《FSN》制作了两条不同的游戏线和《FZ》,被誉为代表作。其他作品要么登陆主机平台,要么只是以小说的形式出现,这使得命运系列在拥有巨大人气的基础上,只能接触到普通用户。
原本宣传力度很大的Fate/Apocrypha成功吸引了大部分用户的关注,所有的Fate粉丝都被圣女贞德、莫德雷德、齐格弗里德这些酷炫的角色设定所激动。结果策划到一半就莫名其妙的作废了,最终只成了小说。在让命运高兴的同时,他感叹命运系列的广泛。各路粉丝开始研究命运的其他历史,挖掘更多有潜力成为英雄的角色。FGO是吃这部分的合适球员。
作为纪念FSN十周年的作品,《奈须蘑菇》也打开了思路,将之前各种月形作品中相关但不连贯的逻辑链条直接串联起来。除了命运的异作,空境也加入了奢华的午餐。相信在不久的将来,月姬和幻夜的作品也会出现在作品中。
星月四朵金花只有两朵。
因此,FGO实际上从一开始就站在巨人的肩膀上。从一开始,这就是一款至少能在核心用户的用户下生存的游戏。命运系列本身的价值完全是无底的,不断的延伸只会吸引更多的粉丝,达到良性循环。
分析完前因后果,你应该已经了解了。作为一款面向核心玩家的作品,《FGO》显然是真诚的。星月在这款游戏中甚至放弃了传统手游对KPI的考核,转而采用一种叫做TPI(Type-Moon Performance Indicators)的奇怪标准。核心玩家对游戏的态度直接决定了游戏未来的运营方针。虽然这一举措很大胆,但它仍然是围绕FGO核心概念的一个很好的延伸。