当玩家成为恐怖游戏中恐怖的一方,还能叫恐怖游戏吗?
可以说,在恐怖故事中设置一个一直追着主角跑的恐怖角色,可以让主角在过程中一直感受到压力,同时也可以提升游戏的氛围。为了加强代入感,观众或者玩家的视角会一直绑在被追的一方。
近年来,由于众所周知的不对称竞技游戏《黎明》的影响,市场上突然出现了许多类似的作品,不对称竞技的类型似乎总是与恐怖主题捆绑在一起。在这些游戏中,有很多人负责扮演幸存者,一个玩家需要扮演追逐者,追逐者需要消灭所有的幸存者,而幸存者则需要想办法逃离追逐。
整个游戏的玩法乍一看颇有点“捉迷藏”的味道,但因为恐怖游戏的皮肤,也能营造更好的游戏氛围。
对于玩追逐者的玩家来说,他们绝对不会从游戏中感受到丝毫的恐怖感,甚至会因为可以杀死别人而感到兴奋。也正是受到这种设计的启发,业内出现了一个叫做“反向恐怖”的概念。
其实反向恐怖的概念从字面上很好理解,就是将传统恐怖故事中的视角反过来,让玩家成为压迫者,而不是感受到压迫,在成为“加害者”的状态下,玩家永远不会惧怕恐怖游戏中的其他元素。毕竟玩家自己也成为了恐怖元素的一员。
游戏史上较早使用这一概念的作品是经典FPS游戏《异形大战铁血战士》。本系列改编自同名电影作品,于1994年首次发售,而玩家熟悉的是世嘉于2010年发售的重启版。虽然这款游戏获得的媒体评价不高,但在玩家中获得了不错的口碑。该系列自诞生以来,很多作品都采用了第一人称视角,玩家可以在游戏中扮演不同的力量,每种力量都有完全不同的游戏体验。
以2010版《异形大战铁血战士》为例。本作是一部单人战役模式的FPS作品,玩家可以在游戏中扮演外星人、钢铁战士和人类。
玩家在扮演异形时,可以体验到异形迅捷矫健的动作,通过潜行和偷袭杀死其他生命。
玩家在玩铁血战士的时候,可以体验铁血战士超能力的各种高科技装备,感受铁血战士凶猛残酷的战斗风格。
由于人类在三人混战中战斗力最低,整个游戏变成了第一人称恐怖射击游戏,几乎所有玩家都很清楚前两者的恐怖程度。
所以很多玩家甚至在游戏通关前都不敢尝试人类的战役路线,但是在玩其他两条路线的时候,就完全不会有这方面的顾虑,很享受击杀敌人的爽快感。
在随后的一段时间里,这种“角色互换”的设计理念影响了后来的“不对称竞技型”游戏设计理念,进而衍生出了相对完整、更具可玩性的游戏类型。
更早的时候,第一款真正意义上的非对称竞技游戏《进化》在推出的时候取得了优异的成绩,但后来因为游戏内容过于单薄而淡出了人们的视线,最后以无处可去而告终。
《黎明》后来居上,将不对称竞技游戏与恐怖游戏有机结合,使游戏整体氛围达到更好的境界。同时,针对这一类型的游戏制定了一系列相对严格的游戏规则,让“捉迷藏”这种非常常规却又极其有趣的游戏形式重新焕发了新的可能,也因此让这款游戏成为了市面上寿命最长的非对称竞技游戏。
游戏的整体氛围就像是一款复古的恐怖游戏,但这次玩家实际上扮演的是一个怪物,在各种场景下屠杀其他生命。像这样纯粹打一个怪物的游戏类型在游戏界并不多见,更不要说战斗体验和氛围塑造特别优秀的作品了。
这也是“反向恐怖”概念首次被正式提出并确立。如果说之前让玩家扮演多个角色的作品还能称之为双方对抗的话,在腐肉中的体验其实更像是怪物的单方面杀戮。
就像过去那些恐怖冒险游戏一样,被怪物猎杀的人类没有任何还手之力。他们只要在游戏中接触到怪物,最后都是死路一条,在红色怪物中也是如此。凭借怪物触手的灵活性,玩家可以在各种环境中攀爬和坚持,但在这些普通人的行动方式的帮助下,玩家控制的怪物可以通过各种方式屠杀其他人类,通过吞噬更多的生物,怪物的体型会得到提升。
这种“唯我独尊”的游戏体验是绝对不可能出现在普通恐怖游戏中的,而如果你受够了恐怖游戏中的压力和恐惧,不妨换个角度去玩这款游戏,摆脱追别人的瘾,这也是一种很好的减压方式。
对于游戏行业来说,这样标新立异的作品在业内经常出现。也许只有这些作品才能为电子游戏未来的发展提供更多的方向和灵感。现在大部分游戏厂商的设计理念总是过于死板,而这些创新的作品确实为这些古板的开发者呈现了一种不一样的可能性。希望在这些作品的帮助下,以后能看到更多新鲜有趣的作品。