如何判断伤情?我的世界伤害判断计算方法

瞬间补血对亡灵有负面伤害。

瞬伤对不死系有正面补血效果。

所以通过透支瞬间补血可以一次性杀死一群丧尸猪。

当然,这肯定不是最重要的内容。

这么多猪人,如果不用lootingIII[的剑,感觉就是浪费。

但毕竟剑是耐用的。经验换黄金值得吗?

论大规模定制中的损害判断:

其实还是研究一下MC的RPG元素吧。

MC对伤病的判断其实很松懈。

只要被伤害对象在规定时间内死亡,死亡都算在造成伤害的人身上。

一个经典的应用是把怪物撞下悬崖。

虽然摔伤不是我们造成的

但是,因为我们最后一击和怪物死亡的时间差在伤害限制范围内。

所以,怪物虽然摔死了,但还在我们头上。

所以像这样杀怪也可以获得经验物品。

可以说,为了编程方便,一次攻击不带信息。

所以换句话说,一个怪物被攻击了,怪物的代码只知道它被玩家攻击了。

却不知道被袭击的是什么武器。

有武器吗,锐度?有敲门砖吗?有哄抢吗?

这些代码都是未知的。"

所以为了判断武器的属性,MC代码做了一件很巧妙的事情。

造成伤害时检查玩家手中的武器。

这是一个非常聪明的方法。对于剑之类的攻击,当造成伤害时,必须是用来造成伤害的剑。

所以你可以通过查看玩家手中的武器来知道特殊的结界效果。

这样,每个攻击代码都不需要将额外的数据带入游戏。"

“但是考虑一下远程攻击。

如果我射了一箭,在箭击中怪物之前把武器换成了剑会怎么样?

当怪物受到伤害时,自然代码会用所谓巧妙的方式检查玩家手中的武器。

然后发现玩家手里有剑,按照剑的结界等特效处理。

这是利用这段代码漏洞的时候了。

如果你有一把被掠夺三号附魔的剑,

先用弓射怪物,在箭击中怪物之前把武器换成剑。

当它命中时,代码会判断你手中的武器,认为伤害是由这把lootingIII剑造成的。

所以坠物会有lootingIII的效果。

虽然玩家根本没有用剑攻击怪物!"

我们在这里做同样的事情。

使用可投掷的即时补血进行大规模攻击。

在药剂击中他们之前,使用键盘的1-9将武器切换为lootingIII剑。

击中后,伤害会被认为是这把剑造成的。

所以30个猪人全部掉下来都会有lootingIII的效果。

虽然我根本不用剑,但不会消耗剑的耐久度。"

简单来说:

我先用弓射你一箭,箭没打中你就换成剑,所以打中你的伤害就是剑的伤害。