一个系列,三种命运,古墓丽影的发展史

命令

一次易手,两次重启,三次命运,墓中的劳拉是个绝色美人,而墓外的劳拉似乎被困在一个叫做“三部曲”的诅咒中。

企业文化

1988,一群有游戏梦想的年轻人聚在一起,成立了一个小工作室,叫“CoreDesign”。大多数成员是程序员和艺术家。最初的工作是为当时流行的计算机平台制作游戏,如Commodore 64、ZX Spectrum、Amiga、Atarist和DOS。在此期间,他们制作了《ChuckRock》和《啊》。

与当时大多数游戏工作室不同的是,CoreDesign Studio没有固定的管理架构。这更像是一个大学俱乐部,一群志同道合的朋友聚在一起做他们喜欢的事情,而不是简单地完成他们的工作。这种扁平化的工作模式有利有弊。好处是任何开发者的意见都会被团队参考。缺点是缺乏一套完整的开发过程文档常常会使项目迷失方向。团队的工作时间就像过山车一样。玩游戏的时候,他们工作到凌晨,其余时间根本没人工作。

(CoreDesign工作室)

CoreDesign独特的工作氛围和出色的业务能力迅速吸引了业界的目光。当时刚刚进入游戏市场的Eidos嗅到了机会,在1996买入了CoreDesign Studio。恰好工作室酝酿了四年的新项目即将问世,但当时双方都没想到的是,这部作品会彻底改变CoreDesign工作室的命运轨迹。

(当时刚进入游戏世界的Eidos)

莲花刚刚出现在水面上—

1996年,一款名为TombRaider的游戏上市,随即风靡美国游戏市场。以其独特的3D动作冒险题材和女主角劳拉的优美身姿,让无数玩家为之倾倒。开发者借鉴了著名电影《夺宝奇兵》中的一些桥段和人物设计,为劳拉打造了标志性的双枪形象,并在当时性能堪忧的主机上实现了一系列奔跑跳跃动作,让玩家充分享受古墓中的冒险体验。

(该系列的第一代)

作为系列的第一代,《古墓丽影》很好地平衡了战斗和解密的节奏。它不仅有丰富的武器和敌人类型,还有精心设计的谜题。尤其是在古墓中探索的时候,没有背景音乐的设计,让这个游戏的过程充满了孤独和恐怖,让玩家的代入感大大上升。然而,游戏优秀的商业成就并不完全取决于其优秀的游戏品质,而是取决于母公司Eidos的营销策略。与游戏中劳拉果断、沉稳、飒爽的形象不同,Eidos在公布阶段刻意放大其女性特征,将其塑造成性感华丽的形象,这让CoreDesign的开发者非常不满。

由于1代的商业表现过于成功,Eidos要求CoreDesign迅速启动续作开发,原创开发者数量捉襟见肘,不得不迅速扩张,并在接下来的四年里连续推出四款作品作为年货。实际效果可想而知,除了随代而变的故事背景和一些次要的画面效果,几乎没有什么新元素。而且原来CoreDesign工作室的成员也不喜欢现在规模扩大的工作室氛围。母公司Eidos只把工作室当印钞机,根本不关心开发者的想法。它只是想不断推出新作品来吸引资金,原本热情的开发氛围逐渐消失。虽然这四部作品的商业表现依然优秀,但开发者已经厌倦了劳拉的故事,决定

古墓丽影:最后的启示诞生了。

(最后的启示)

《最后的启示》作为团队设想的系列最后一部作品,成功地将该系列再次推向另一个高峰。与2或3的小修小补不同,《最后的启示》不仅有更好的故事情节,还融合了前作中备受好评的系统,可以说是该系列的代表作。但是Eidos怎么能让这头摇钱树就这样离开呢?在公司和玩家的强烈要求下,CoreDesign在第五部中让劳拉重回舞台,但与前作过于雷同的经历让外界意识到《古墓丽影》系列可能很难再进一步,团队急需一部新作来开辟一片新天地。不断下滑的销售水平也让Eidos认可了新作,但出乎意料的是,理想中的救世主却成了团队的棺材板。

(第六件作品是为CoreDesign盖棺板)

2003年,《古墓丽影:暗天使》在PS2平台正式发售。得益于硬件升级,《古墓丽影》的风格和系统发生了翻天覆地的变化,但无论是玩家还是媒体都彻底崩溃了,平均成绩52 MC。其糟糕的操作手感,去掉标志性双枪的设计,以及罕见的古墓探索,都让《古墓丽影》成为史上最不像《古墓丽影》的作品。

对于CoreDesign来说,《暗天使》的失败完全出乎意料。虽然团队看似有三年的开发周期,但游戏因为最早核心成员的相继辞职而失去了主心骨,规模过大带来的项目管理压力更是雪上加霜。一开始团队打算做一个类似GTA风格的自由开放的世界让劳拉去冒险,但是团队的技术能力达不到要求,游戏被删改了近90%。此时游戏的主要制作人被Eidos派来指导另一部新作的开发,团队完全陷入混乱。员工们根本不知道接下来的发展方向,最后一个半成品在多次拖延后草草上市。

(完全崩溃的暗天使)

由于《暗天使》的失败,Eidos决定将《古墓丽影》系列的开发转移到另一家工作室CrystalDynamics。俗话说,新官上任三把火,晶体动力的成员都是《古墓丽影》的粉丝。当他们得到了制作新作的机会,自然不遗余力地用三年时间开发《古墓丽影:传奇》。本书还重点优化了画面、操作手感等基础问题,成功挽救了系列口碑,但解密难度大幅下降、战斗单调仍让部分老玩家感到不满。不过,或许是因为电影版《古墓丽影》中夸张的动作场面,《传奇》的表演和动作设计已经逐渐向好莱坞大片看齐,为后续重启作品埋下伏笔。

(水晶动力接手系列开发工作)

《传奇》上映一年后,制作团队不断交出《古墓丽影:十周年版》,这是对该系列第一代的完整翻拍,使用的是《传奇》相同的引擎。《水晶之力》不仅保留了原著的原始场景和谜题设计,还在其中加入了《传奇》中的优秀操作,大大提升了十周年版的游戏体验,并根据《传奇》的剧本加入了一些剧情。《十周年版》获得口碑和销量双丰收。时隔多年,老玩家终于再次体验了原作最重要的探墓体验,新玩家也能看到它是如何俘获人心的。

又一年过去了。2008年,水晶之力发布《古墓丽影:地下世界》作为软重启三部曲的收官之作。即使晶力的生产力惊人,但依然难以摆脱年货的魔咒。这部作品和前两部作品几乎没有质的区别,但却进一步强化了游戏的动作性。虽然核心体验还是盗墓,但已经和原著系列完全不一样了。

(软重启后的三部曲更强调动作)

无论如何,新三部曲的商业成就和口碑都是极好的。超过654.38+00万份的总销量和平均80%左右的媒体分发量,让外界再次看到了《古墓丽影》IP的商业价值。但是对于水晶力量来说,新三部曲的制作已经榨干了他们的心智,当年的事件又重现了。现在水晶力量急需一部新作来帮助他们重新找到系列的方向。

地下世界成为新三部曲的绝唱。

做表面的改变

2009年SE以8400万英镑收购Eidos,旗下所有工作室和IP均归SE所有,因此水晶动力获得了充足的开发资金和研发周期,用于续作的开发。同年,由顽皮狗开发的《神秘之海2》获得年度游戏大奖,让团队重新审视了系列的发展方向,最终决定彻底推翻原有设定,进行彻底重启。

《古墓丽影》原著一直以玩为主,没有深入挖掘主角劳拉的故事,导致编剧很难发挥功力。为了解决这一问题,团队决定在新作中重点关注劳拉的角色塑造,重塑劳拉的形象,用丰富的故事线来丰富她的形象。为此团队找了大量演员试镜,最终敲定了一位来自英国的小女孩CamillaLuddington作为饰演劳拉的演员。她天真狂野的性格与团队设想的劳拉形象不谋而合。

(卡米拉鲁丁顿)

角色选好了,然后是剧本。为了展现劳拉在原著中是如何从一个普通的少女冒险家变成一个冷酷无情的女人,团队选择将故事的起点设定为劳拉21岁时的第一次冒险。与之前的单打独斗不同,这次劳拉有整个团队的陪伴,团队成员个性鲜明,对劳拉的成长起到了至关重要的作用。剧情设计也更加细腻。团队以“生存”为新作主题,重点讲述劳拉为了生存不得不逐渐抛弃过去的纯真。从一开始的不忍心杀动物,到第一次不可思议的杀戮。劳拉伤痕累累的外表下,早已是一颗铁石心肠。这种注重描写人物内心感受的细腻故事,以前是没有过的。就结果而言,晶力无疑出色地完成了任务。

(劳拉的形象从未如此丰满)

四年的开发周期也意味着技术的快速发展。为了营造一种荒岛求生的孤独感和危机感,团队在美术和动人的捕捉上花费了大量的精力。游戏中充满了各种致命的陷阱,配合劳拉数不清的死亡动画,力求营造一个真实而残酷的游戏世界。此外,全新的“海飞丝”发型效果也为整体画面质感增色不少。

在晶体动力全力打造一个精彩的单人剧情的同时,Eidos Montreal工作室也在紧锣密鼓的准备这款游戏的多人模式。同样的主题是“生存”。除了传统的枪战,《古墓丽影》的多人模式还在地图中设置了很多陷阱,让游戏节奏更加刺激。

相比前作,《古墓丽影》可以说是一部全面进化的作品。2013发行后,受到了玩家和媒体的广泛好评,销量达到了该系列的最高。但自从游戏主机进入ps3时代,更多好莱坞风格的表演和玩法如《神秘之海》《战争机器》等逐渐成为玩家群体的主流,而《古墓丽影》以往的古墓探索玩法已经不再勇敢,团队也一再降低古墓探索在新作中的比重,并在此过程中将其变成一系列副业任务。虽然游戏的主题依然是古墓探索,但是游戏玩法却和当初的设计大相径庭。

(再一次,天秀开始)

看完这个,我想你一定感受到了熟悉的视觉感。没错,这个重启了两次的系列就是第一部大片,然后被母公司催促推出续集,最后无声无息的消失了。这一次虽然没有之前那么紧,但是SE并没有给水晶动力太多的时间。短短一年,晶力公布了续作《古墓丽影:崛起》。在《神秘之海》在索尼平台火热的时刻,微软急需一部同等体量的动作冒险作品来养活自己,SE也愿意接受微软支付的高额独占费(传闻超过1亿美元),最终游戏在2015正式上市。得益于次世代平台的性能飞跃,Rise的画面水平再次达到了系列的巅峰,尤其是雪山的生动造型,一度成为微软平台的画面标杆。但是游戏的核心并没有实质性的改变。虽然游戏舞台来到了西伯利亚,但游戏内容依然是劳拉的好莱坞冒险故事。同时,由于前作对劳拉的深刻刻画,本作情感起伏的张力也不如前作,战斗体系也与前作相差无几。但由于画面的飞跃,玩家和媒体都给了它不错的评价,游戏销量也逐渐积累到700多万。

(画面的跳跃勉强掩盖了游戏性的疲惫)

SE自然注意到了前作表现的下滑。他们没有选择不顾原著的Eidos去挤压系列的商业价值,而是给了团队三年的时间集中精力做一部更好的作品,就是2018上映的《古墓丽影:暗影》,但事与愿违,暗影再次迎来了下滑,平均成绩不到80,同期销量还不如前作。虽然游戏又回到了第九代的危险氛围,但是老玩家对没有实质性改变的战斗和解密系统已经极度厌倦。相比之下,新的隐身系统和游戏更黑暗更深入的剧情就黯然失色了。系列又一次来到这个尴尬的节点,不上不下不下。同样,重启的《古墓丽影》再次以三部曲的形式结束,直到今天也没有续集的消息。

(再次滑铁卢第三部作品)

纵观《古墓丽影》系列的发展历史,可以发现很多相似之处。三期历史都是从天秀开始,然后逐渐衰落,每三集必是滑铁卢。母公司对他们的逼迫和压榨是必然的,但或许对于制作团队来说,他们并不擅长延伸优秀作品,而是从零开始挑战新事物。希望下次看《古墓丽影》的时候,能像它的前辈一样让玩家眼前一亮。

毕竟新的成就永远属于不断创新的探索者。