为什么做一款成功的游戏这么难?

之前有人总结过,“传统游戏带给你游戏中最大的快乐。”免费游戏给你带来最大的痛苦而不强迫你离开,然后让你用金钱来消除痛苦。“所以目前手游的特色体验分为两部分:一部分是过去游戏开发的延伸,比如消耗率,生产力,但是动机和过去不一样。最简单的就是,如果星际争霸生产一个兵10分钟,1枪死,你就不能玩了。这和不花钱就玩不了的手游是一样的。第二,纯商业因素,各种收费与游戏内设计挂钩的程度。免费玩家能活吗?谁的费用?其实这些并没有真正伤害到游戏的本质。第一部分和传统游戏一样。虽然第二部研究的是其他的东西而不是游戏的乐趣,但是体验还是继承的。市场经验也是经验。?如果手游行业真的是老老实实抄袭智龙的《迷失之城》,搞微创新,小改进,那就不是一条新路了。但是现在手游行业在做什么呢?可操作性没了,画面没了,之前的开发经验也没了。我每天都分析鸟类。?其实我能理解他们的逻辑——市场上那些运营经验和赚钱招数,只有在游戏本身流行起来之后才有意义。还有游戏怎么才能流行起来?还是得像传统游戏一样老老实实的提高画面、可操作性、系统完善度,也不一定会受欢迎。如果游戏像小鸟一样,一出来就红起来,掀起时尚潮流,岂不是很奇妙?