儿童俱乐部的俱乐部历史

KID公司是1988+02年5月正式成立的,但是在1987年底之前几个核心成员就已经开始做电子游戏软件了——口袋妖怪的游戏制作团队一起合作。

KID做的原创游戏不是Galgame。其实到现在为止,KID全程制作的第一款游戏可以说是0989年3月24日在FC平台发布的《verified-"ファミリーンボーーー》。这个时期的KID其实并不是一个游戏品牌,更像是一个为别人策划制作的包工头团队。在1989到1992的三年间,他为无数厂商效力,也参与并协助制作或移植了相当多的游戏,其中不乏《热血大学部》、《双龙2》。

1992年初,KID在搬了两次家之后,开了自己的第一个游戏开发部门——中野事业部,而这个中野事业部成立后的第一份工作竟然是开发电子游戏机的主板!因为大部分相关资料已经化为乌有,无法考证KID当时开发的是什么主板,不过就跟街机游戏一样。总之这个东西从1993年6月份开始在国外销售,但是好像销量并不乐观。结果,65438年后的7月1994,中野分部被撤销,成员全部回到总部。

此时,KID已经与索尼和世嘉签署了销售第三方软件的协议,这意味着它可以在这两个家用游戏平台上发布或销售游戏。但是两位著名主持人,无论是PS还是SS,KID对他们都没有什么研究,也不敢随意再尝试,于是KID又走上了老路,主要参与一些SFC平台的游戏制作。到了1996,世嘉的SS开始露出锋芒,KID把战线转移到土星平台。这次和以前不一样,KID没有像OEM那样做报废工作,而是直接选择移植PC作品。第一段选择的对象是F &;c(具体来说,鸡尾酒软,当F &;c尚未成立),未来签名系列之一,该系列的第二部作品《きんバニ125400》、《きゃんきゃ》、《プルミエール」。》

KID终于踏上了Galgame的征程。既然当时SS的等级没有限制,那么这个“きゃんきゃんバニー”?プルミェールル”被移植到了原味,SLG系统和18封禁的图片一样被动了手脚。

当然,不纯洁的行为不仅限于这一次。这个系列的续集也陆续被移植到SS,KID也直接参演了《きゃんきゃんバニー》?Windows/SS版的プルミェー125232”。这个游戏是由美里、马拉西亚和甘露树设计的。相比之前的游戏,画面绝对是全新的,卖相自然火爆。然后孩子继续用F & amp;c、1998年3月12日移植并发售Galgame史上最经典系列之一的第一代《piaキャロットへようこそ》;另一方面也积极投入其他厂商的怀抱。クラブ《下课后的爱》(原力比多社,65438+Hgame销量0996排名第4),ガンブレイズS(原活跃社,原画家曾是Shengmaidens。当然,随着分级制度的建立,1998之后移植的作品已经全部从H图中移除。这个时候KID终于开始考虑自己的原创游戏了。1998年2月23日,第一款galgame——《6ィンチぃだーー》完全由KID策划,并由他监制。故事中的普通主人公偶然在街上捡到一个盒子,才发现里面有三个6寸的可以自己动的女孩娃娃。在小人的恳求下,我们一起开始了短暂却不容易的生活——我们要照顾三个小家伙,不能让父母姐妹看到,但是三个小家伙各有各的性格,没有什么会让事情变得更糟。在这种状态下半个月,主角的工作之忙可想而知。虽然《6 ィンチまぃだーりんん》无论从画面还是剧情上来说,确实算不上是一部杰作,但对于当时的KID来说,这是一部全新的尝试之作,也算是成功了,几个月后依然上映。

说起这个时期,KID还在制作一些非常奇怪的东西,比如《ペプシマン".这部作品的名字其实应该叫《百事超人》。在游戏中,你控制一个穿着百事可乐标志的超人在不同的场景中进行越野冒险。游戏形式有点类似刺猬索尼克,但完全是一款广告游戏。或者《ポケットラ125022》(口袋爱情2),这是一款类似心跳的GBC平台爱情养成游戏。不过当时心跳的运动篇正在热销,《ポケッ𞟘》这款从FC平台移植到GBC的《武士师》居然第一周只卖出了1套KUSO,可谓是最差的——然而这个纪录后来被高尔夫游戏《ゴルフ》打破,后者,同样是GBC平台,第一周销售连1套都没卖出去,完全吃了零蛋。

相比较而言,Galgame游戏的销售表现要好得多。PS版的《惠季》由马志准等人制作,成立了日后的钥匙俱乐部,凭借强大的实力畅销。基德自己的《KISSより》也很受欢迎。SS版发售仅三个月,ぁぃり买的PC18封禁版就迅速上架...

显然,卖投入成本低、受众稳定的Galgame,要比试图代理或制作非主流游戏划算得多。1999年,虽然Galgame的顶级玩家仍然被Elf、AliceSoft、Leaf等几大厂商牢牢控制,但也开始涌现出Key等许多潜力巨大的新公司。相对而言,缺乏一个有竞争力的品牌作品成了KID的致命弱点。于是,几经策划,于9月30日1999,在PS平台发布了一款精雕细琢的新作,号称《回忆断》。

《追忆似水年华》的主人公三上智也原本是一名普通的学生,但初中二年级的一场意外彻底改变了他:他在一个雨天和青梅竹马一起画月亮花给自己打伞,过马路时被车撞了。在学校苦苦等待的智听到远处传来刺耳的警笛声时,心情不好,发疯似的追了过去,却只看到了掉在地上的伞——一把白晃晃的伞。从那一刻起,他封闭了自己的心灵...三年很快过去了,又一个秋天来了。这一切是会改变,还是会永远沉默在封闭的记忆里?

不像以前原画和剧本都是外人随便制作,自己只负责监督,这次KID什么都干,各方面都力求完美。除了不得不雇佣“ささきむつみ”这个艺人外,Gotaro、阿宝刚等公司的员工全部负责剧本、音乐、引擎,使得各方面完美协调。虽然最终的销售业绩远不及98、99年Galgame的频出大作,但就新作而言,无疑是成功的。

大约在“回忆关闭”发布三个月后,KID借此机会发布了他的第一个桌面设置“回忆关闭PLUS!”,也就是PC数据集!包含全套原画设定,游戏CG,Windows系统声音,屏保,绝对是粉丝的最爱。说来好笑,可能是那小子当时信心不够,不知道莫三个月能挽回多少粉丝。这款传说中的绝版数据集只做了3000套(莫当年卖了不到2万套),但刚一上市就被宅男们洗劫一空,随后抱怨买不到的声音越来越大,结果不得不趁着20065438后期发售和PC版的机会,

随后,莫还以* * *三个字发布了一组OVA,题目分别为“终雨(只笑)”、“面心(Sion)”和“金海”。

此外,由于世嘉的经营政策问题,ss最终停止生产并逐渐转向DC销售。KID也相应调整了方向,在MO之后逐渐将经营方针搬到PS平台。说到这里,我只想说一下KID独特的商业策略:众所周知,在日本,Galgame的活跃阶段非常独特——由于分级限制,所有包含色情内容的游戏都不能在主机平台上销售,所以只能转向PC。其实为了每套卖2000日元,不做H的Galgame公司根本不多见(据我所知,抛开KONAMI的杂作不谈,Galgame公司只有两个原创作品里没有Hgame,KID和花椰菜。就连科加多也在1982年开发了《艾美奖》。所以主机平台上的Galgame一直比PC平台上的要低迷很多。PC一个月能出几十个产品,主机版往往要等到PC版站稳脚跟确认好评后才敢向上移植。

与Elf相比,f &;c等大厂,KID的作品在质和量上都远没有可比性,尤其是当时KID连自己的招牌画师都没有,贸然进入竞争激烈的PC平台无异于自杀。于是KID反其道而行之,专注于家用游戏平台:一方面可以凭借自己现有的经验和条件不断代理和移植优秀作品,赚取丰厚的资金,另一方面也可以尽快抢占这个基本没有竞争的阵地。至于PC版,要等家庭版热了才会考虑。这也是为什么儿童游戏铺天盖地,PC版却寥寥无几的原因。

时间转到2000年,这一年KID移植和代理他人的作品少之又少。只有“フランベルジュのコㄖ”和“爆破”被计算在内。前者是にくきゅぅぅゅぅめぃぃぃぅくくくぅくくくくくくく12的作品,后者是一款结合了赛车和商业模式的血腥游戏。看看副标题就知道了“~男人的胸在世界上是统一的~”(笑)。抛开这些怪异的东西,KID在NGP(SNK掌机)平台上发布了粉丝的作品《Memories Off Pure》,这是我们后来在简体中文版看到的附加剧情(虽然PC和DC版本有所缩水);另一方面,3月23日,另一个知名招牌系列Infinity系列的第一部作品在PS平台发布。

在英语中,Infinity的意思是无限。故事讲述了某大学心理系一名出勤率很差的学生石原伸晃接到学校通知,被要求和几名同学一起去海上某岛屿的别墅进行为期一周的住宿活动,目的是“加强同学之间的友谊”。然而,在这项活动的第一天——4月1日的黎明,程做了一个噩梦:4月6日,这项活动中的一个女孩将意外死亡,她手里拿着一个用褪色的红线绑着的“铃铛”...我以为这一切只是巧合,结果就在第一个晚上。接下来的日子里,发生了一系列不可思议的事情,这一切都证明了程似乎有某种预知未来的能力。终于,4月6日不可避免的来了,梦里的悲剧发生的一模一样。难以忍受的痛苦使程的意识逐渐消失...这时,程突然从床上坐了起来,窝棚里熟悉的一切就在他面前。手表上的日期是1年4月。

“无限”的故事乍一看会有一种“花花公子,阳光雨露”的感觉——如果事件不能在时限内解决,时间会回到事件开始的那一刻。但是无穷的设定远大于后者。多维时空,相对论,量子力学,薛定谔的猫...负责剧本的小太郎运用各种物理理论构建了一个庞大的世界观,创作了一部优秀的悬疑剧。

但或许是最初的设定缺乏规划,无限的最后部分有点不合理,草草收场;而且相比剧本,这部作品的原画确实差强人意——主画者坂崎秀树原本是18漫画迷作家,Infinity的画面,尤其是人体设计,明显散发出不成熟的味道,严重拖累了整部作品。

这也说明了KID的弱势一面——缺少可以拍的原画。Galgame世界对原画的要求还是非常高的。一部作品的好坏往往需要细细品味,但如果画面一塌糊涂,可能一开始就吓跑了一大半玩家。早期,KID没有自己的原画。他所有的作品都是临时由自由艺术家画的,有时为了省钱还会雇一些不知名的粉丝写手。因此,画面水平参差不齐。《6ィンチまぃだーりん》《kissより》等早期作品并不明显,但说到无穷,这个问题就不能再掉以轻心了。于是,小鬼养成计划启动,第一个用于训练的作品就是“梦”,也是国内玩家耳熟能详的梦翼。

2000年9月28日,原画《孟のつばさ》为名家Cheng🛌ちさと.国内玩家应该对这个人比较熟悉,然后就陆续成了“マーメ".再加上《梦》,三款游戏在国内都有简体中文版本,代理都是新天地,让人怀疑公司上层有没有铁杆粉丝(笑)。

然而,真正值得注意的是,松尾ゆきひろ和余水龙的名字首次出现在梦之翼的艺人名单中。这两个人后来成了基德旗下的主要画家。后来的莫系列(在君小姐之后)和最新的龙雕都是他们的作品,但那时候他们只是程莲的助手...

10月23日,165438+,KID在NGP平台发布了名为“Infinity~Cure”的附加故事,在65438+2月23日的DC翻拍《Never 7 ~ The End of Infinity ~》中直接作为两个全新的结局存在。这部作品是这篇文章“完成计划”的延续,试图通过所谓的“治愈”理论来解释《无限》最终结局的混乱部分,却又无可奈何地雪上加霜,使得这一官方说法引来越来越严重的争议。

但无论如何,连续几部水准以上的作品,让越来越多的玩家知道了KID这个名字,KID也因此走上了正轨,迎来了它最辉煌的两年。2001 65438+10月25日,新作《てんたま》发布,在国内也被称为“见习天使”。游戏的氛围渲染得非常好,剧本也趋于轻松搞笑——但在开场白里根本看不出来。总之是一部还算不错的作品,不过相继推出的PS版和DC版销量一般。曾经,京城光盘市场上“てんたま”的正版DC水货只卖20元一张...-_-||

4月19,“接近~ ~祈福山~”是另一种风格。这部作品的剧本比较有意思:故事一开始,主角木村元树和女朋友穆白出去玩的时候,因为一次意外变成了失魂状态,尤娜竟然失忆了...因为主角是鬼,与人间的交流自然很麻烦,但为了复活,再次回忆起尤娜的记忆,元树开始了自己的努力...虽然是这样说,但说到受影响,第二个女主角,Xi简祥子,远比你受欢迎。果然第二个女主角人气最高的理论是广泛适用的...2001年9月27日又是一个值得纪念的日子。莫系列最完美一代——《回忆断2》发售!作品完全由1代原班人马再次制作,标准是上一层楼,无论从哪个角度看都完全超越了前作,堪称经典。

相比于第一代莫的“死”,MO2nd的剧本更强调“分离”。游戏的开场平静安详,夜晚在沙滩上轻轻漫步,看着海尽头闪烁的星星,听着海浪奏起的小夜曲,依偎着我任性却可爱的女友...然而,在所有看似温暖祥和的表面下,却隐藏着一股难以察觉的暗流。误解,迷茫,背叛,彷徨,随之而来的是混乱的感情,越来越难以选择归宿。《MO2nd》就是在这种氛围下,讲述了一个触动人心的悲情故事。

当年《回忆Off 2》的销量大概是2万套PS/DC,这在Galgame来说确实不多见。也就是从这一年开始,KID开始越来越彻底的执行商业化政策,PC桌面套,实体书套解说,周边游戏,电话卡,铁皮包卡,原声CD等。都开始涌入——据论坛会员qlz统计,截至目前,MO系列已推出112套原声CD。

MO2nd还发布了四个字的OVA,题目是“在真正的夏天,我……”和“我正在考虑”。一如既往,这幅画从头到尾都垮了。虽然不知道最终市场销量如何,但这种反面教材的典型很可能就是跑不动了...

另外,关于MO2nd这个名字的翻译,没想到在代理MO1的时候会跟着二代。结果我用了《秋之回忆》这样的意译,以至于MO2nd的名字在中国本地化的时候,和内容完全不符(MO2nd发生在夏天...).其实大家最想用的还是《回忆Off 2nd》这个原名,但是在国内发售的正版游戏别无选择只能全部用中文名字(阿拉伯数字除外),于是涌现出了一大堆名字,比如把直译改成《回忆往事》或者《回忆夏天》。最后还是用原来的“秋”。

MO2nd后来由新天地互动多媒体社发布了PC的简体中文版,游戏附带了KID Fans Club的粉丝合集《Sillage》。此外,KID粉丝俱乐部的网友,如かりん、八神、泽拉尼克斯、雷波和我本人也参与了志愿校对...但是我水平有限,很多地方都有错误,回想起来还是挺丢人的。

然后是2002年,也是比较顺利的一年。5438年6月+10月,发行了一首格调高雅悲凉的新作《どこまでもくく》。游戏讲述了一个乡村学校因为学生太少而不得不关闭,最后剩下的老师(女)也只有5个。游戏更注重情感描写。故事开头有这样的描述:“他们凝视着彼此的眼睛,在这无边无际的蓝天下……”

2月底是一个热闹热闹的“奶季”,这款由卓米设计的游戏真的红了一段时间。故事讲述主人公以管理员的身份来到父亲经营的“佐藤女子大学附属第二女子宿舍”,自然在12位年龄、性格迥异的漂亮女生中引起轩然大波。据说这个游戏里的女生相当多,从9岁的小学生到20岁的成年人都有(为什么小学生要住大学附属宿舍...?),于是夹杂着各种流行元素的戏码接连上演——你以为是《爱上HINA》的小孩版啊!4月底,KID的另一首特别作品《我的快乐五月》发行。故事主角恭介突然收到一个国外亲戚寄来的包裹,里面装着一个人造人。这种完全像婴儿一样,什么都不懂的人工生命,可以按照“主人”的意思随意培养...那边的女仆告诉你不要流口水!.....嗯,我想说的是,这个游戏是余水龙画的第一个作品,画风清新,但是技巧还是不够。另外,MMM的定位很奇怪。完全是个擦边球。纯YY之后开始卖很多周边作品,比如很多半裸+百合铁皮包卡。

8月29日,无限系列第二部作品——《ever 17——无限之外的——》发布。这次的舞台是漂浮在51米水深下的海洋主题公园“乐姆”。这里应该是当时技术最先进的水下天堂。在没有任何预兆的情况下,发生了非常严重的事故,最终导致7名陌生人被困其中。不断减少的氧气、食物和水,即将无法承受水压的公园外墙坍塌,以及栖息在深海的未知病毒...Ever17全面超越系列第一部作品,是SF ADV的优秀经典。

另一方面,在游戏的制作上,这次的原画师是汤川,他也是自由画师。他的画比戚颖·阿信的画强多了,而且从Ever17开始,KID的作品都是SDR做的开场动画。因为选择了PS2/DC平台来保证功能,画质和特效都有了前所未有的飞跃,再加上契合剧情的音乐,一切可以说是完美无缺。至此,KID最著名的回忆Off/Infinity系列正式成立。

相比于10月底165438+发布的莫系列第三部作品《想出来了》~ ~回忆关~ ~的成功,显得有些底气不足。主要是定位别扭,说有点过分似乎有点太委屈,但说真实又有点不一样——想你是KID风格的又一次尝试,把故事的舞台从校园搬到了社会,剧本的风格也有了很大的改变。总之对于习惯了莫前两种风格的人来说是一种奇怪的感觉,喜忧参半!编剧的名字是绿狗ふぅ,他的身份是未知的。我查了好几遍,但是谷歌上的搜索结果是一个日本玩家的游戏笔记:“绿狗ふぅって是谁?”Googleで で𞾼かけてもくかからなぃのですが“然而,近年来,由于儿童俱乐部行业的经营不善,它在2006年开始量产后仍然无法挽救公司的困境。最终不得不在2006年6月38+065438+10月3日宣布停业,并于2月38+1日向东京地方法院申请破产,KID债务高达5.3亿日元(3700多万人民币)。

随着游戏市场的不景气,越来越多的游戏公司选择合并、重组或撤退。前段时间卡普空知名工作室Clover也宣布解散,大量知名游戏让游戏玩家举步维艰。面对大量的2D成人游戏,面向各个年龄段的KID终于输了。基于纯爱的游戏空间越来越小。

2006年2月1日,KID株式会社在东京申请破产。

但是有些游戏的开发还在继续。比如12RIVEN发布于2008年4月4日。

KID破产后,其“遗产”由5pb继承。、CyberFront和Regista不同程度地。其中,5pb。继承了KID的大部分核心成员,而CyberFront继承了《秋之回忆》和《无限》两个系列的发行权,Regista得到了IN系列的设计者之一中泽友秀,开发了延续这一系列思路的I/O。