Ready Player One中的VR世界会是叙事游戏的未来吗?
因为无论是电影还是小说,都是在经历主角故事的过程中慢慢感受主角带来的反思。但恰恰是这一点,会让很多人呈现出两极分化的趋势。一个是真正把自己带入角色中去感受,一个是因为叙述的不真实和枯燥而让人觉得自己很丑。
但是电子游戏不一样,交互性让我们成为主角。我们可以操纵主角去感受这个虚拟的世界,无论是线性的剧情还是开放的世界,我们会时不时的带自己去体验主角的整个故事和情绪。
我会为游戏里开心的事开心,也会为难过的事落泪,因为我其实操纵了主角去感受看似真实的世界。当我们在现实世界中承受着各种不快乐的时候,电子游戏带来的是一种我们无法体验的生活。
说到叙事游戏,就不得不提到索尼。
索尼是一家非常热衷于制作电影化叙事冒险游戏的公司,比如《神秘之海》、《最后的幸存者》等。在国外的报道中,他们已经不止一次的表示,未来索尼第一方游戏的重点依然会是这类剧情驱动的动作冒险游戏。
既然叫故事驱动的动作冒险游戏,那么游戏的故事应该是玩家玩这款游戏的主要原因。
说到剧情,就绕不开电影。在这种传统的叙事媒介中,如何让观众感受到电影的氛围,以及它所表达的内容,是最基础的部分。
比如“蒙太奇”手法,这是一种焦平面手法,不用音乐和台词就能让观众感受到角色的心理。“首先是两个人面对面的场景,接着是其中一个人的特写。观众可以通过这个人的表情知道另一个人的动作,虽然那个人没有出现在画面中。”
为了调动观众的情绪,电影等媒体还需要使用很多附加手段。因为影片中的一些场景和一个情节会用到符合氛围的音乐,这些音乐本身不会推动剧情,不会影响故事的主体,但它们的存在是不可或缺的。
因为它们可以充分调动观众的情绪,让观众更好地理解某一时刻的气氛和人物的情绪,而不必在旁白中进行解释。
在电影里,这代表bgm和镜头;在文学上,这代表了对环境的渲染和对角色的心理描写。在游戏中,这些传统的辅助叙事元素仍然被广泛使用。但不同的是,游戏多了一种手段,即通过“参与”来辅助叙事。"
在《fistful of dollars 2》中,玩家可以通过亚瑟自己的话和路人的反应来控制亚瑟的经历,知道他是一个什么样的人,这一切无一例外都是建立在“参与”的基础上。正是因为有了这些铺垫,玩家才会被情绪感动,在结尾落泪。
这是互动电影游戏做不到的。互动电影只会给你选项让玩家按照自己的想法决定结局。虽然玩家在过程中还是会有参与感,但我觉得本质上和电影差不多(个人观点)。既然差不多,互动电影也和传统电影不一样。传统电影通常只有一个结局。老观众可能看到电影开头就有能力猜到结局,即使结局不是所有人都喜欢。互动电影游戏可以根据自己的想法决定结局,因为有分支选项,根据不同的选项出现不同的结局。
除了“参与”,操作也是加强游戏代入感的一种方式。这一点对于键盘鼠标玩家来说可能不是很明显,主机玩家和PC控制器的体验会稍微好一点。
在著名的神秘海域四的追车中,爬上钟楼里的跳跃手柄会给玩家足够的反馈(指震动)。在一些地方,玩家仍然需要推遥感或者按三角键来触发机制,无缝的CG交叉操作让整个游戏体验上升了不止一个层次。当然,这也和索尼在电影技术上的专长有关。
之后玩家的代入感更加强烈。手柄一直在震动,震动幅度与游戏中人物经历的场景同步。这是优秀的动作反馈,再加上优秀的画面和配乐,所以《神秘之海4》的场景成为了经典。
在《美丽的尽头》中我们还能看到同样的操作。当卷帘门打开时,玩家需要反复用力按下三角按钮。同时,有了手柄出色的反馈,玩家可以更好的理解乔尔和艾莉的感受。
但这种操作设定带来的代入感并不持久,它有一个很严重的问题,就是“断裂”,意思是“一分努力,二分衰败,三分疲惫”。
玩家第一次玩某些关卡(比如上面提到的追车)时的代入感是最强的,但是在一次失败后这种代入感会大大降低,因为玩家的情感线会在失败中途被“打断”,这是目前叙事游戏的局限性。
在电影《Ready Player One》中,显然这个限制是不存在的,因为VR场景给玩家一种身临其境的感觉。
韦德和他代号为“珀西瓦尔”的朋友们一遍又一遍地看着制片方留下的影像,反复尝试通关。在虚拟现实技术的支持下,你不会因为“再做一次”而感到厌烦,因为每一次重启都是一次全新的体验。
《绿洲》虚拟游戏的参与感不仅仅局限于韦德·沃兹和他的同伴们对鸡蛋和谜题的破解,还包括游戏观众在观看过程中可以一起表演的“角色扮演”,这显然是现在的游戏无法做到的。
每当游戏中的IOI士兵被一片片消灭,现实世界中IOI公司的这些玩家也像多米诺骨牌一样倒在装备大厅里;在现实世界中,韦德驾车逃离敌人,身体不断颠簸,游戏角色帕西法尔无法控制身体平衡。
或许叙事游戏《向前一步》的转折点在VR,就像《Ready Player One》中控制绿洲的三个键一样。找到这三把钥匙,就可以用虚拟现实技术在现实世界的基础上开辟一片新的虚拟领地,相信这一天应该不会太远,因为很多游戏厂商已经在尝试这么做了,比如V社。
V社今年推出的VR游戏《半条命:Alyx》可以说是目前VR市场唯一的一款3A大作。抛开剧情,游戏中还有很多互动项目,让玩家实现所见即所得。
除了地面和墙壁,几乎所有东西都可以交互:看到一个柜子,可以打开每个抽屉,看看里面有没有用品;你看到一个控制台,你可以用开关打开或关闭它;你看到一支可以写字的笔;看到了可以戴帽子,看到了可以戴口罩,看到了可以戴口罩。甚至这些东西都很直观。
在《Alyx》推出之前,其实整个游戏行业的叙事方式已经陷入了一个瓶颈期。不管网上对游戏的评价如何,Alyx确实是在尝试从VR的角度来突破目前游戏叙事的局限。
Gamker表示,游戏作为第九艺术最大的特点就是“强互动性”,vr带来的互动性是任何PC或主机都无法达到的。我相信VR游戏必然是叙事游戏的未来,未来必然会出现“绿洲”游戏。