Angela Game访谈:一口气公布两款新端游,想做一款国际认可的网游。

今年ChinaJoy上线前十天,由前蜗牛网络剧组打造的现代军事RTS端游《IronConflict》正式曝光,研发团队苏州安吉拉游戏也是去年成立的新锐公司。结果第一次曝光没几天,火马就宣布将于8月15在Steam上开始Beta测试,研发速度之快令人咋舌。

然而,这还不是最令人惊讶的。该公司实际上在CJ上公布了一款以东汉末年为背景的沙盒骑砍之旅《帝国神话》,预计将于年底前完成,并将于明年第二季度开始抢先体验,同样在Steam中。

在新端游越来越稀少的当下,一口气看到两款国产新端游的发布,对于玩家来说无疑是一个极大的惊喜。而且无论是题材类型的选择,还是这两款游戏研发的快速进展,都让人十分好奇。这次ChinaJoy有幸采访了Angela的团队,请他们给我们介绍一下这两款游戏的团队构成,以及做这两款端游的初衷和考虑。

注意,图中从左到右依次是:

《帝国神话:孟良》的联合制片人兼项目经理

联合制片人兼发展总监:沈

联合制片人兼技术总监:杨丽萍

《火马》联合制片人兼项目经理:徐琪

第一,我选择登录Steam,是因为我想做一款国际认可的网游。

边肖:在手游兴起的当下,为什么选择做两款端游,而且都选择在Steam平台发布?

沈:因为我们整个团队都有十几年的PC主机研发经验,从2004年的机甲世纪,2007年的九阴,到2014的九阳主机版,再到2016的VR游戏ARKPARK,你会选择我们擅长的领域。

更重要的是,目前PC端对于玩家的沉浸式体验是目前手游无法实现的。目前手游其实很难做出真正的大作,所以对于我们来说,无论是做端游还是手游,都会面临一个选择,或者说一个挑战,所以综合考虑之后,我们决定发挥自己的优势,做一个自己擅长的领域。我觉得成功的几率会更高。这就是我们端游的初衷。

之所以选择Steam,是因为它针对的是世界级的平台用户。目前国内用户数量在增加,但Steam毕竟是国际主流平台。对我们来说,从《九胤禛经》开始,我们也想做一款能被大家认可的国际化视野的网游。所以去Steam是我们的首选,不排除未来和国内其他平台合作。

二、《帝国神话》:骑斩+沙盒,玩家将书写东汉末年割据的盛况。

边肖:《帝国神话》为什么选择这种沙盒?

孟良:2065 438+06-2065 438+07参与国外沙盒游戏工作室知名沙盒游戏的开发,积累了丰富的UE4开发经验。我觉得我们可以自己做这样的游戏。

沙盒游戏在国外很受欢迎,在国内却不是很受欢迎。因为有体验成本,这些游戏都登录Steam,国内玩家不多,还有时差问题,语言问题等等。所以我们决定降低门槛,做一个中国玩家喜欢的主题的沙盒游戏。

杨丽萍:从技术角度来说,沙盒游戏的物理服务器技术与传统MMORPG使用的服务器技术完全不同。传统MMORPG的场景在服务器端是完全抽象的,基本没有实物。在物理服务器架构中,客户端有一棵树,而服务器实际上也有一棵树。为什么要做骑砍+沙盒这样的游戏?因为在真实物理碰撞的游戏环境中,可以大大提高玩家游戏体验的真实感和自由度。我们认为这是未来游戏发展的必然趋势,所以我们想通过帝国神话的发展跑在这个趋势的最前沿,这样公司才会有领先优势。

沈:我从产品布局的角度来分析一下。大型互动网游发展到今天,大家也看到大型端游的项目很少。不是他们做不到,而是他们没有想清楚。因为就算是手游,mmorpg也已经是网游的极致表现了。但是在十大全新产品中,没有沙盒这种产品,用户体验已经到了比较枯燥的阶段。

那么大型互动网络产品的发展方向是什么样的产品呢?现在市面上有一些RPG产品,有了盖房子的经验,很多玩家就会蜂拥而至。整个结构其实只是一个开放的世界,并不是我们沙盒的结构,但是因为它玩了一个“半沙盒”的概念,所以还是受到了很多玩家的喜爱。

最早的沙盒概念来自我的世界,现在大概有上亿人在玩。所以我们可以看到,沙盒应该是未来开放大型互动玩法的终极方向。至于怎么弄出来,大家都在想。

对于我们公司来说,我们掌握了一定的技术,一定的方向,一定的认识。从各方面来看,我们认为应该可以更接近这个方向,所以可能会为大型互动游戏迈出坚实的一步,因为帝国神话可能会在今年年底完成。

所以会是什么样的方向,也会给后面很多人提供一个很有帮助的意见。这对于我们来说也是一个非常有社会责任感的想法,因为它真的承载了这样一个角色。

杨丽萍:MMORPG未来也可以是这样一个方向。

边肖:东汉末年的《帝国神话》为什么会选择这样的主题?

孟良:我们选择了东汉末年。首先,我们想做一个适合中国玩家胃口的主题。第二,我们选择了骑砍的战斗模式,所以一定是冷兵器时代。

为什么选择东汉末年?根据史料,一般公认东汉末年,平民户人口达到顶峰,约5000万。经过黄巾起义,董卓叛乱,军阀混战,到三国末期,平民户数骤降到800万以下,是断崖式的下降,感觉到了末日,符合沙盒生存的大背景。

但我们不是传统意义上的三国游戏。我们只是把背景设定在东汉末年,但是魏蜀吴的这些势力不会出现在我们的游戏中。我们让世界停滞不前。汉朝失势,天下大乱,黄巾起义,土匪遍地。为什么没有魏、蜀、吴?因为他们的出现建立了新秩序,所以他们没有出现在我们的游戏中。

世界一片混乱。这个大世界,土匪横行。我们的玩家是这个世界的主角。他们是一个被屠杀村庄的幸存者,或者是一场战斗中幸存下来的小逃兵。他们一无所有。他用自己的双手砍伐树木,一点一点地积累原始资源,建立自己的营地,然后去外面打败NPC军队并投降他们成为自己的人。

这个时候其他玩家也在做这些事情。当然,你也可以和其他玩家合作,像古代诸侯一样组成更大的联盟。当然,他们之间也有利益之争,因为现场的稀有资源肯定是有限的。最高端的武器装备,城墙之类的东西都需要巨量的资源。

所以一定是有实力的人才能得到,大家可能真的会像三国一样形成各种势力。所以我们要的不是传统意义上的三国,而是玩家写割据政权的场景。

边肖:那么问题来了。我们熟悉的三国时期的著名武将会出现在这款游戏中吗?

孟良:肯定有。虽然时代架空,三国势力不复存在,但历史人物依然存在。刘和诸葛亮都会出现。他们会在“对立”的感觉中出现,他们可能会在世界上遇见他们。满足各种条件,他们就会被降服,成为你的手下。

他们不同于普通的角色,他们会有一些传统的认知能力。比如诸葛亮在马背上刀枪不一定擅长打仗,但他特别擅长种田。在制作方面,他可以解锁一些特殊的配方。别的玩家可能只会做普通弩,诸葛亮却能做诸葛亮连弩。

边肖:每台服务器中这些著名武将的数量是多少?

孟良:顶级世界是唯一的。我们的服务器里有无数个世界。为了保证玩家的体验,一个世界一般只有100个玩家,但是我们有无数个可以连接的世界。你在这个世界积累的东西可以带到另一个世界,诸葛亮的独特性就在于他在所有世界都是独一无二的。虽然诸葛亮是独一无二的,但是玩家也可以培养出一些接近他价值的武将。这个罕见的武将不能一次打20个,主要会给你提供一些罕见的食谱。

边肖:所以《帝国神话》是一款以东汉末年为背景,采用骑射和劈砍战斗系统的生存沙盒游戏?

孟良:是的,我们和传统沙盒游戏的区别在于它是一款战争沙盒游戏。有无数个世界连接在一起。你成为这个套装的霸主,另一个会打败你。然后是几个花色之间的一些重要战场,决定战场上的胜负。另外,因为是东汉末年,我们还包装了一些皇权认可的功勋制度,在游戏中通过不断努力获得爵位和职位,这些都与每一套衣服有关。

边肖:《帝国神话》已经诞生多久了?

孟良:这个项目从去年6月份立项开始,前期只有12、13个人,到目前为止有36个人,发展也就一年时间。

边肖:你对《帝国神话》的推出有什么期待?

孟良:我希望受到玩家的喜爱,当然也希望销量好。从目前的市场环境来看,我们的沙盒+骑砍游戏似乎比较硬核。但是我们认为方向不会修改。如果我们想打造玩家喜欢的东西,我们会坚持自己的方向。

我们可以看到,Steam上也有大量游戏没有经过修改来迎合大众玩家的口味。只要做一个特定的类型,就会有自己特殊的市场。希望我们的游戏能成为某个领域的1号。

第三,《火马》:对RTS的没落不满,但没有更符合当下时代的RTS作品。

边肖:RTS游戏在目前的市场上很少见。火马为什么选择这种类型进行生产?

徐琪:我们团队都是经历过星际红警时代的玩家,所以都喜欢RTS类型,情有独钟。其实10年前,我们就有了一个想法:构思一款大型多人RTS网游产品。之后在技术选择、核心玩法、角色成长、未来市场投资收益等方面反复推演,最终在2018下半年完成了《火马》的项目方向。

杨利平:我补充一点,徐总是个资深军迷,他们团队里有很多军迷都是军软件的成员。这个我很清楚,也知道军迷们非常渴望有这样一款游戏。

徐琪:每个人都说RTS已经衰落了。实际上还是没有更多的产品,没有更多的创意让他们发挥,导致这个市场慢慢衰落。其实还是有很多玩家期待看到RTS游戏的。

边肖:火马的团队规模有多大?

徐琪:我们一直是13人的团队,到目前为止只有25人。每个人负责一两个部分,操作极端。这些人都是值得信赖的,可靠的,有实力的,之前和蜗牛合作过的人。最初级的人都有五年以上的工作经验,一年就能做出这个产品。

边肖:你如何看待将RTS中的大量单位集中到火马中玩家控制三个单位的模式?

徐琪:因为我们需要在很大程度上增加单元的操作能力,即使现在只有三个单元,测试编辑也很着急。

说白了,第一是追求创新,不想和别人一样。我们的游戏类别应该叫RTT,战略战术游戏。之前这类游戏偏向于策略。我们想增加部队的精细操作,增加这次操作的细节,让人感觉像是坦克世界。我把这个游戏传播的很广,不得不等了一段时间才火。这个爆炸圈特别大,我可以随意开火。希望对每个单元都有详细的了解,而不是像传统RTS游戏那样只看数值。希望每个单元都有不同的风格和感觉。

(实战)

边肖:我们现在只看到陆军和空军,会有海军吗?

徐琪:事实上,在项目开始时,就有加入海洋的概念,但在制作陆地和空中时,我们遇到了许多困难。理论会有,但目前需要攻克很多设计难题,对于海上机组肯定会做。

(车辆显示屏)

边肖:下一个在线计划是什么?

徐琪:我们计划在8月15左右邀请玩家参与测试。希望大家能提出更多有价值的想法和建议,我们会进一步优化调整,满足玩家和我们对游戏整体的要求,再考虑上线时间。

边肖:除了这两个项目,我们公司还有其他正在孵化的项目吗?

杨丽萍:这个没有了。这两个项目已经是我们目前人员的极限了,哈哈哈。