手游如何设计标杆指标
还有留存率的概念。以第七天留存为例。市场上的七天留存有两种算法:第一种算法是把所有人加在一起,用七天留存用户除以首日用户的比例。如果计算这样得到的值,与第二种方法相比,第二种方法非常简单,就是每隔七天,简单计算10%的每一个数,取平均值为10%。如果从定义上来说我更倾向于第一种,但实际上为了更方便计算,有一个* * *相同的指标能真实反映每个人的差异,我们最终会选择第二种。LTV的概念取决于保留率。我们把用户拉过来,我们认为用户的质量会体现出好不好,但是对于老板来说,我们不太关注用户留下多少,而是关注用户从注册到最后流失创造了多少价值,充值了多少。我们在网上找到了一些算法,LTV乘以ARPU,但是最后我们发现这个数字并不准确。不允许我这么做的原因有两个:一是我有自己的想法,可以说前面的乘法公式不允许;其次,我有真实的数据。我把一年的数据和两年的数据拿出来,一年和两年的用户充值金额,应该小于终身值,因为用户很少玩到第五年的第十年,我两年的数据样本大于乘法结果。我可以肯定的说,乘法口诀不准。我们会继续调整,我们计算前n天,我计算前两年用户在游戏中的充值为一个生命周期,计算n天。现在主流算法变成了30天,90天,180天,比无限求和的情况更方便。因为它是可以计算的,比理论上的东西更真实,我们确实可以得到这样的结果,所以我们拿LTV这样的抽样指标来计算。整个周期持续了大约一年半,最后我们在工具中发布了这三个档位的LTV作为指标。
TalkingData数据咨询总监王伟演讲:手游如何设计标杆指标?
ROI就是投入产出比,也就是一个用户的终身价值。市场上单用户投资成本的计算方法有很多种,然后将两个值相除,在2013已经形成LTV的时候就可以推导出这个。市盈率的概念其实是这样的。最早,我的一个朋友问我,他应该做什么,第一个月LTV应该是什么样的,因为他有200万美元的推广费。他更关注三个月内回本的事情。正常投资的话,会考虑这个东西就是市盈率,也是股市里的一个词。这个定义暂时很少涉及网游中的这个研究。前面提到了这么多游戏参数的概念,以及如何制定几个指标。什么样的指标是好指标?定义清晰,计算简单,意义直观,业务对应。首先,比如10 cm的降雨量,给人的感觉是10 cm的手指长,但是气象学上10 cm是暴雨,晚上打不到车。这是一个意义非常差的指标。计算简单,几个指标特别复杂,只好放弃,然后选择次优解作为指标。如果一个指标需要一天或者半天甚至六个小时来计算,可能就不是一个特别容易比较的指标。我们希望指数是线性的或者成比例的,留存率是成比例的。最后一个指标,考核项目能够对应业务,换句话说,能够对应KPI。如果不能对应KPI,其实很难把它列为一个好的指标让大家去比较。刚才还有几个指标不好,不得不说。病毒系数指的是传播值。病毒系数指数我搜了很多渠道,但是没有办法科学合理的计算出来。如果我用一个产品,我能告诉两个朋友用,指数应该是2,但实际上这个指数很难统计,作为方法论很重要,就像网上经常能找到的一篇好文章里说的:运营病毒系数比运营留存率好。
TalkingData数据咨询总监王伟演讲:手游如何设计标杆指标?
战斗力指数是指玩家在玩游戏,尤其是PVP游戏时的真实水平。最早的时候,给玩家战斗力打分的标准是玩家的水平。同等级的玩家可以搭配在一起,等级作为指标。同级高手虐新手。后来魔兽世界中加入了“装备等级”这个词。装备越好,战斗力越高,但事实并非如此。玩家双手的能力并没有真正表现出来。后来《坦克世界》增加了天梯等级,但是天梯等级不是战斗力等级,而是结算方式,所以我们采用了战斗中的真实表现。对于英雄联盟,它经常提到KDA指标。KDA是杀、被杀、助攻的表现,更适合玩家的水平。其他强PVP可能会考虑更多的指标,比如伤害值和吸收伤害值。但是战斗力的精确计算很差。强势的东西在中国很严重,玩家们总是挂在嘴边。公共聊天频道经常说你战斗力低,不要说话。在以后的PVP游戏中,我们很少会提到战斗力。评价服务器,我们总想给服务器一个指数。我们优先考虑组合相似的服务器索引,组合后我们也进行了验证。根据时间我们最早加入了服务。我们稍后会根据服务器的加入服务进行验证。通过这个策略,我们可以得到新衣服的数量和加入服务后的收入。我们可以把衰减期延长到一两个月,这样我们的指数效果就很好了。我讲了几个指标是如何产生的故事。我们最初的想法是通过我们的数据分析、数据统计等等,在中间做小规模的实验,用半年左右的时间尝试很多指标和方法,最后留下有限的指标发布到最终的平台上给大家看。