从十四个角度解构紧凑游戏系统的各个层次。
2012年7月,SpryFox的创意总监丹尼尔·库克(Daniel Cook)发表了一篇关于制作易懂易玩的游戏的文章,他在文章中提出了“一个具有紧密因果关系的游戏系统”。以下是受他的文章启发,对游戏设计的一些想法和建议。
如何做到“紧密”
丹尼尔·库克(Daniel Cook)在他的文章中解释道:“一个紧凑的系统有一个明确定义的因果关系。在一个松散的系统中,很难确定因果关系。因果循环中没有正确的‘紧凑性’。”之后,他列举了几种调整行程松紧的方法。在本文中,我们将把他的方法解读为一个实用的游戏设计指标。当然,接下来的内容离“用指标追踪游戏设计‘紧凑性’的完整指导”还差得很远。正如丹尼尔所写:
"不是所有的系统都能真正遵循因果模型的直观构成."
不是所有的方法都适用于所有的游戏。这取决于游戏设计者的目标。有些方法很实用,有些则完全不合理。
所以文中提到的博弈指标的例子和思路,并不能适用于所有的博弈和情况。一般来说,每个跟踪指标只针对一个特定的问题或疑问。数据跟踪的过程应该总是从问题开始,这样才能选择要跟踪的数据。从数据到问题的另一个过程可能同样有趣,但考虑到游戏开发的资金和时间限制,这种策略可能行不通。因此,本文提到的指标只适用于非常有限的情况。希望游戏开发者能从中得到启发,达到举一反三的目的。
1,反馈的强度
“紧密度:颜色、动画、声音、触觉等多种精准反馈渠道,相互强化。”
“松散:反馈渠道单一,不明显。在多人FPS游戏中,你通常只有一种方法可以探测到附近的另一个玩家,那就是听脚步声。专家级玩家可以通过结合等级和微小的线索来预测对手的位置,因此他们从中获得了极大的满足感。”
相应的指标:报警和响应指标
如果你想跟踪用户对反馈的反应,有几种方法可以做到。例如,如果玩家收到警告,但没有回应,这意味着警告的反馈不够强烈。当然,还有其他因素会影响玩家是否对警方报告做出反应。此外,玩家可能意识到警报,但选择不响应。但如果不回应的玩家比回应的玩家多,说明反馈可能不够,必须加强。
“食人鲨进化版”中的警告(来自gameanalytics)
建立跟踪指标的博弈指数也是有意义的。如果游戏使用指标来表示游戏状态或目标,那么我们可以看到有多少玩家对它们做出反应。例如,如果屏幕上有一个指针指引玩家找到游戏目标,那么你应该跟踪有多少玩家在跟随这个指针。还是那句话,有很多因素会影响玩家是否跟随指针。例如,玩家不仅在寻找那个目标,或者玩家在探索其他东西。但如果设计者的意图是让玩家跟着指针走,而大部分玩家没有,那就说明指针的反馈力度不够强。
追踪反馈结果的问题在于,虽然游戏指标对于决定玩家做什么和什么时候做非常有帮助,但是却不能决定玩家的意图和行动原因。虽然这些方法都有,但是游戏越复杂,玩家的选择就越多,所以从指标上判断玩家的意图就越困难。为了充分了解玩家的意图,最好采用定性研究的方法,比如对游戏进行谈话和思考。
2.噪音
"紧密性:原因的结果有明确的信号."
“松散:各种不一致的干扰信号,与病因无关。杰夫·明特(Jeff Minter)的《太空长颈鹿》(Space Giraffe)中的一个重要技巧就是学会看穿迷幻背景的视觉噪音。”
相应指标:听觉和视觉混乱
噪音与反馈的强度密切相关:太多来源的强反馈会产生噪音。因此,在设计反馈的强化时,设计者应该意识到调节反馈的方法可能会产生噪音和反作用,但会削弱反馈。
测量噪音的方法是跟踪有多少声音同时播放,并比较每个声音的音量。如果同时播放太多声音或者音量相同,玩家很难识别声音。这样一来,玩家的任何反应都可能是误解或误会的结果。为了使用这种方法,有必要区分重要和不重要的声音。比如,爆炸可能是敌方士兵死亡或者BOSS能力降低的信号。
同样的方法可以用来跟踪一次在屏幕上显示多少不同的东西。这种方法也可以用来增强性能,跟踪游戏的进度,或者确保游戏按照计划的速度进行。
3、感觉型
紧密度:人们通常更容易接受视觉或触觉反馈。游戏公司每年花那么多钱改善视觉反馈,让玩家看到子弹打在虚拟身体上的逼真血腥效果时,精神上有很大的震撼。紧密的视觉反馈功能性很强;它可以有效地将结果传递给玩家,而不仅仅是让画面变得漂亮。在最近升级的三重镇中,我们改变了配色方案,使背景接近前景对象的颜色值。虽然画面更漂亮了,但是由于图标没有以前那么显眼,玩家并不满意。
松散:人很难接受听觉和嗅觉的反馈。这方面的研究不多,但是因为这个系统的松散,所以掌握起来似乎是有可能的。讽刺的是,大部分与听力熟练度关系最大的音乐游戏,在关掉声音后依然可以玩。"
相应的指示器:手指阻碍屏幕
因为电子游戏基本上都是视觉体验,所以要确定什么是玩家能看清楚的,什么不是游戏设计的中心。手游在视觉上面临更大的挑战,因为玩家的主要操作方式是触屏。当手指放在屏幕上时,玩家看不到的区域会增加。
针对移动设备,尤其是手机的游戏视觉设计变得非常重要。你可以通过游戏指标来了解玩家在游戏过程中能看到什么,不能看到什么。可以通过跟踪玩家按压的屏幕区域来制作热点地图。在动作游戏中,玩家必须以一定的姿势手持设备,根据接触的地方,可以准确推断出其他手指的位置。通过在开发过程中和发布后使用指标跟踪这些因素,可以制作一个非常精确的地图,显示游戏过程中玩家看不到的屏幕部分,以及看不到的时间有多长。之后,设计师必须确保玩家看不到的部分不包含重要或关键信息。收集的信息也可以用于确定游戏界面是否需要改变。
4、既定的心理模型
紧密性:严格地将主题、反馈和系统映射到心智模型。由于多年沉浸在流行文化中,玩家知道僵尸如何移动,如何躲避僵尸。让玩家快速了解一群行动缓慢的怪物的最好方法之一就是给它们起名叫‘僵尸’。”
“松散:脱离既定的心理模式,将玩家引入从未体验过的新系统。想想俄罗斯方块里的比喻。我们的大脑对下落的元素非常熟悉。把方块排成一条完整的线就可以消去并计分,音乐同时开始?那不符合你所知道的任何隐喻,但它仍然是一个好游戏。”
俄罗斯方块(来自fantendo.wikia.com)
对应指标:用户模式认知
很难用指标来衡量玩家是否认可游戏设计元素,或者唐纳德·诺曼所说的“自然映射”。玩家可能知道红色木桶一般会爆炸,但是指标可以追踪到玩家对着木桶射击。可以追踪玩家是否按照设计者的意图行动。例如,如果游戏中有一个黑桶,指示器可以跟踪玩家是选择射击黑桶还是红桶,或者玩家在射击红桶后是否继续射击黑桶。
这种方法只有在游戏中有几个物品可以相互比较的情况下才有效。游戏指标不适合测试游戏是否有效使用“自然贴图”。设计师面临的挑战是识别和使用众所周知且容易识别的心智模型。
5、离散性
“紧凑:离散状态或低值。二进制是最紧凑的。比如我们最近在玩一个游戏,游戏的对象是一些移动速度不同的单位。他们的移动速度可以是每秒1,2或者4格,所以玩家可以清楚的知道每个单位都有很大的不同。我最喜欢用这种方法处理不规则系统。”
“宽松:价值相近或价值较高。比如《愤怒的小鸟》中,小鸟弹出的角度和速度有很多变化,使得结果非常不确定。想想看,如果你只能选择两个角度和两个速度,这个游戏的结果会有多可预测(和无聊)。”
对应指标:玩家行为/玩家选择
丹尼尔·库克所说的“离散性”是指玩家行为的特殊性和一致性,以及玩家角色和游戏元素的混合。这是一个复杂的概念,很难理解,通常也不容易跟踪。但是可以查看它的子类别。
例如,通过查看玩家的角色,可以跟踪玩家执行不同动作的次数。结果不仅显示了玩家的首选行为,还显示了哪些动作是多余的或不重要的。举个例子,如果有四种不同类型的攻击,而玩家只使用其中一种,仍然可以取得进展,那就说明其他三种攻击是多余的。所以游戏要重新设计,要么增加这三种类型的重要性,要么直接修改或者删除。这个指标也可以用来找出什么种族/职业,武器和建筑类型在游戏中最受欢迎。
魔兽世界的种族和职业(来自gameanalytics)
6.节奏
“紧密性:原因和结果之间的时间很短。比如暗黑破坏神,最常见的错误就是当你把鼠标放在可以打开的盒子上的时候。