《原神》的游戏分析与理解
游戏名称:《原神》。
游戏类型:arpg(AVG+RPG)
游戏应用平台:pc、PS(主机)、手机等。
游戏核心:以冒险为核心的角色扮演游戏(虽然以冒险为核心,但是吸引玩家的内容是不一样的。对我来说,是剧情和人物)
有电路连接,数独之类的游戏。目前,用火元素在周围点燃四个火把是最常见的解谜方式。(对于少数玩家的体验,我选择了最简单的拼图进行大范围的填充,但也让大部分玩家觉得没有挑战性。数独的谜题出来后,这个游戏的谜题评价直线上升)
分为材料副本和普通副本。普通副本有第一关奖励,不用再挑战了。材料副本可以通过消耗原树脂获得人物天赋升级材料和圣物。普通材料副本没有挑战限制,特殊材料副本一周只能挑战一次,有掉落武器胚的可能(特殊材料是6级以上人物天赋需要的材料)。(圣物因为加成属性的不同和掉落部分的不确定性,成为了这款游戏的诟病之一。如果你想生产一件自己满意的圣物,并且升级后,加成属性应该是你想要的。运气不好的话,时间成本就有点太大了,但也有人认为这是特点之一。毕竟如果没有挑战性,为什么不玩快感呢?)
上限为160分,未满时每8分钟增加1分。有些材料可以通过消耗获得。(本来应该是为了防止玩家快速提升等级,避免进入长草期,但是他们可以用原石购买,感觉违背了他们的初衷。)
通过消耗精华树脂,杀死一些特殊的怪物,可以提高冒险等级。到了一定的级别,就会突破世界级别,然后世界上所有的怪物都会升级。相应的,人物杀怪获得的材料也会变得更好,更多。(冒险经历的设定相当于给不同等级的玩家分了一堵墙,等级高,风险大,对应的收益也更好。我可以理解游戏一开始就要用人物慢慢成长的思路来做,像故事里的主角一样慢慢成长,这也让玩家更有代入感。目前比较尴尬的是,高等级玩家去低等级世界带新思想,有大佬带。他们只需要拿起宝箱然后不自觉的冒险,游戏过程会很痛苦。)
普通攻击,重击,摔击,重击除了弓箭手需要额外的体能(一些特殊天赋和命运会影响重击的体能消耗),元素战(带cd),元素爆炸(带cd)。(很简单的操作方法,因为团队是四个角色的团队,根据角色不同,出场顺序不同,可以玩各种花样。)
四个角色一队,每个角色可以通过普通的攻击结界、元素战或者元素爆炸,打出风、水、火、雷、岩、冰中的一种元素。(以后可能会有草元素,目前不讨论。)(这里的多角色团队应该是为了提高元素反应的可行性和游戏的可玩性,以牺牲很多AVG游戏的通病——繁琐的技能,换取简洁的画面。)
战斗主要涉及元素反应:风能扩散岩石以外的元素,火和冰可以融化,水和冰可以冻结等。元素反应可以提高角色造成的伤害,具体增加的伤害取决于角色对元素的掌握程度。
没有元素反应战斗也是可行的。按照现在的趋势,使用元素反应会增加伤害,在等级、遗物、装备、天赋都一样的情况下伤害会更高。元素反作用力是最大的亮点,但问题是元素反作用力在这款游戏中只用于战斗。剧情中,火元素角色踩在冰上,冰会直接融化。在龙脊雪山中,利用火元素的作用并不能降低自身的冷值,殴打动物掉落的肉在龙脊雪山中也不会变成冻肉。点燃炉子可以当饭吃,但是肉掉到地上点着草却没有反应,可能是因为内存消耗会增加。毕竟是手机游戏,需要控制内存占用和操作。)
人物和武器最高等级90,升级资料通过副本和世界获得。武器突破会改变外观,增加基础值。人物突破会解锁天赋升级上限,达到一定等级会解锁新天赋。突破升级可以增加人物和武器的基础值。(很普通的成长系统,但是比某些游戏好多了,比如天涯岳明刀的武器升级,而且要先刷出好的武器属性,然后还要锻造。相对来说这个毒性小一些,但也不是没有,比如下面我说的圣物)
分为1到5星,5星遗迹是后期角色的主要装备。目前各类37种,后续版本还会继续添加。通过不同的副本可以获得不同的遗物。
每件遗物有五大类,分为生命之花(固定非百分比生命属性)、死亡之羽(固定非百分比攻击属性)、时间之沙(随机百分比属性,元素精通除外)、空杯(随机百分比属性)、理智之冠(随机百分比属性,元素精通除外)。
圣物的装备没有分配唯一的角色,但是由于圣物的属性不同,可以最大化一些角色的伤害。所以圣物的使用也是一个重点。(圣物副本是主要消耗体力的游戏副本。不像其他人物成长系统的升级,圣物的获得和增强都是不确定的,没有有保障的财产。虽然这样可以保证游戏的可玩性,但也是在劝说非酋长。)
分为战斗天赋和先天天赋。战斗天赋可以增强。强化等级9之前,可以通过大世界和副本获得强化材料。9级后需要活性材料升级。先天天赋是通过等级突破获得的,无法强化。(天赋的升级很重要,升级需要的材料也很重要。在大多数游戏中,很容易获得游戏的基础货币,但是使用这些货币的渠道却很少。甚至有些游戏为了抛弃之前发行的过多基础货币,还创造了其他货币类型。原神在这里做的很好,升级天赋需要的莫拉量巨大,这样就不会出现通货膨胀,甚至还会导致莫拉的特殊刷。
人物和怪物的各种数值(攻击,防御等。)会影响玩家的体验。当双方的数值差异较大时,就需要找到合适的对策来对敌作战。没有有效的对策,只能逃避或者选择硬碰硬,这对玩家的体验极为不利。既然世界是开放的,那么对敌的解决方案就不只有一两个。需要做的不仅仅是地图上的自由,还有操作和攻击上的自由。
在《原神》,在元素反应的独特战斗机制下,大多数怪物都有相对较好的对策。比如《怪物》里的土丘人可以被风卷起,聚集在一起,土丘暴徒会被打得僵硬,他们所持的木盾会被烧毁,岩石盾会被大剑劈砍或炸开。自律器官有麻痹点。
对于刚入行的新手来说,人物不多,对敌也能找到有效的对策。而且世界等级的提升和元素反应也是一个很大的优势,可以让玩家不觉得无聊,因为可以轻松杀死怪物或者重复战斗。
对于大世界和副本boss来说,前摇和攻击范围的展示也让游戏具有可操作性。以本狼之主第一阶段为例:玩家近战时,触发的攻击范围在王狼身体周围,地面会出现明显的冰霜区域。当玩家远程输出时,会触发两种突技能和一种王朗远程输出。两种突然向前的晃动是放低身体,然后低吼。第一个是玩家脚下有一片冰霜区域,然后狼王跃过。第二个是朝着玩家的直线碰撞。远程技能是释放冰晶,碰到敌人会凝结然后延迟爆炸。这些技能都有技能前摇,不会让玩家没有反应时间,就算输了也会输的很清楚。
之前的关卡设计也加入了这款游戏的特色(元素反应),比如用火开路,利用环境中的水冰冻或者感应电,利用爆炸桶击落怪物等。
《原神》早期的战斗反馈几乎可以说是利远大于弊。但是角色到了饭妻和地宫,恶心程度急剧上升,因为数值的扩大和战斗中可操作性的低下,关卡的副本也变成了找东西开门不断挖陷阱,给人感觉不是解谜,而是在随时会崩塌的垃圾堆里翻宝藏。
很多人认为“李越3c”(雨、核桃、芒果)出现之后,数值开始直线上升,但我个人感觉是在李中出现之后。(以下均为0命角色,满级90,圣物平均等级)甘雨射箭和积蓄力量需要时间,不能中断;核桃的高伤害来自于自身血量的减少,血量不足一半才能达到最大伤害;貘的起飞和“移植”(掉落攻击)也是基于自身的元素爆炸,需要足够的能量,而且还会给自己加血扣debuff。但是当李中之盾出现的时候,这些角色的短板都是看不到的,因为李中的元素斗技给了自己一个20s的盾,并且可以在12s之后继续无限覆盖盾,这也间接导致了随后出现的“血狗”(兽性小狗、兽性猎犬、金王兽)和“空壳怪”(黑暗空壳)。
颜倩圣物出现后,李中的血量可以轻松叠加到5w,8级的护盾可以叠加到1w到2w。而且因为元素的斗技长期压制会产生岩脊,共振碰到元素会掉落结晶,护盾会继续叠加。通过对元素的掌握,护盾会更加强大(护盾的厚度会增加),普通怪物基本上破不了护盾。
我上面提到过“在双方差距很大的道理上,我们需要找到合适的对策来对敌。”不仅适用于角色对怪物,也适用于怪物对角色。当李中的护盾打开时,没有元素反应来打破玩家操纵的角色的护盾,因此不需要“奶妈”和“助手”。在河关出现之前,李中是无敌的。这就导致了异常的平衡。
除了李中,其他角色的数值其实没有问题。甘雨蓄力猛射一箭2-5w,换来的是输出时间。刚开始的时候,迪鲁克在干宇输出时间也可以做这样的伤害,但是对应的操作难度更高。核桃出口的时候特别容易突然猝死。开元武打1w以上,持续冷却16s持续9s。中间7s的真空期和厚重的手感让人望而却步。有人利用糖掌握元素的天赋,贝内特的元素爆炸攻击,莫娜的元素爆炸伤害后蒸发,从而最大化伤害。貘牺牲血量等剧烈反应(过载、超导、电感应、破冰、扩散都是剧烈反应),只留下扩散反应或者不反应,伤害也在2-5w之间,仅仅因为元素反应的概念,伤害就可以是巨大的,但毕竟这样的“耍猴”不是常规操作。所以增加怪物的生命值和伤害是不可取的。
自从精神号漂浮以来,《原神》一直在走下坡路。风不能动,同属性元素不能攻击。伤害太高就会爆炸,血浓。从这个怪物来说,玩家控制的角色没有对策,只能慢慢叠加伤害或者刮盾。然后游戏的乐趣就没了。
很容易理解,“出血狗”和“空壳”的出现是为了提高“奶妈”的存在,削弱屏蔽和结晶反应。但问题也出现在这里:
对于没有时钟的玩家来说,自己的“出血狗”伤害不低,还有空间位移,所以闪避是个大问题,很多“奶妈”的角色都不是站在场上的。我知道的都是珊瑚宫心海,但是“出血狗”的出血效果是针对所有的。就像带芭芭拉出去加血被抓,基本就是白加血。相反,它无形中升起了一面盾牌和结晶。
李中的球员说只有球队受到了影响。队里三个C换成了“奶妈”,闪避键输出还是扣了,不过可能要多花一点时间。
“空壳”的出现也抬高了摇滚系列。在我加的原神里,基本上我宁愿拿着钟慢慢刮也不愿意没盾被砍死。
最近这些怪物基本都在努力控制摇滚系列,忽略了其他元素反应的交互,然后就是各种对抗,游戏的乐趣完全被忽略了。
因为针对性太强,没有有效的对策,血量太高,相应的,数字膨胀就抬高了。原八极虽然数值正常,但是在大环境的影响下,作用太弱,相应的流水也会受到影响。
对于一个有盾牌的角色来说,最简单的方法其实就是制造一个吸收盾牌值,然后牺牲一部分生命值来提升输出的怪物。吸收屏蔽值大于50%,最大增强输出值为吸收屏蔽值的50%。同时牺牲怪物10%以上的生命值,并根据玩家操作角色当前血量削弱输出百分比,避免吸收护盾后一次性解决玩家操作的角色。这样不会导致血量过高,还会影响护盾的出现。为了减盾然后卖人物,影响游戏乐趣,不可取。