电脑安装返回沃尔芬斯坦堡启动速度慢怎么解决
德系建议配置是P3 800以上256M GF2MX 400显卡。
显示优化方法。
系统菜单中的图像(Gvraphics):
质量:(质量)
这是设置游戏的几种方法。默认情况下,它是高质量的。如果低于推荐配置,建议使用快速和最快选项。
GL扩展:(GL扩展)
就是Open GL扩展指令集开关,平时是开着的,但是没有作用。
分辨率:(视频模式)
游戏性能影响:大
画质影响:不同分辨率,不同显卡影响不同。
游戏提供了广泛的选择,从最低的320x240到最高的2048x1536。Id充分照顾穷人和富人。其实就我们的条件来说,我觉得合适的分辨率应该是640x480或者
800x600(不然大场面跑不了)。
分辨率的提高会影响游戏的性能,这是显而易见的,因为像素多了,对填充率的要求自然就高了。提高分辨率的好处是提高画质,让画面更细腻,锯齿更少。
颜色深度:
游戏性能影响:大
图像质量影响:由显卡决定
色深对性能和画质也有明显的双重影响。色深的提升主要是增加带宽的消耗,直接影响填充率。32位彩色所需的带宽是16位的两倍。另外,在游戏中,Z缓冲区是由色深决定的。当色深为32位时,Z缓冲区也是32位,色深为16位。Z缓冲器也被锁定为16位,用户无法设置。
当然32bit的色深也会增加显示缓冲,但是在游戏中,显示缓冲对填充率的影响没有材质缓冲大。
由于不同显卡的抖动技术不同,每个显卡在16bit色深下的画质也不一样。32位在24位真彩色的基础上增加了8-8位Alpha混合,因此可以呈现更丰富的色彩。
全屏:(全屏)
在这里你可以设置游戏是窗口还是全屏。
照明设备
游戏性能影响:大
图像质量影响:大
《重返沃尔芬斯坦城堡》中使用的Quake3引擎支持两种形式的光照,一种是光照贴图,另一种是顶点光照。当设计关卡来模拟真实的光影效果时,光照贴图是预先设计好的材质。光照贴图技术需要多种材质。如果显示卡不支持多种材质或者只需要一个材质单元,则需要额外的时钟周期来形成光照贴图。巫毒女妖就是一个例子,所以女妖在雷神之锤等多材质游戏中表现不佳。
顶点光照是逐顶点光照,实际上硬件光照是逐顶点光照,但是在T&顶点光照中,是由CPU完成的,所以T & amp不能完全支持;l的游戏我想Q3玩家都知道顶点光照模式比光照贴图模式快很多(快20-30%之多),但是画质差。
这是为什么呢?id的总设计师约翰·卡马克是这样解释的:在顶点光照模式下,所有场景都会在单一通道中绘制,但通道材质要快得多,即使在多材质模式下也是如此。因为素材坐标变换的速度更快,占用的素材带宽更少。在顶点光照模式下,游戏中所有的光照都是顶点光照,但都是静态光照,没有即时的光照效果。
纹理质量:
游戏性能影响:中等
图像质量影响:只是天空
这里的质感其实就是材质的色深,游戏支持16bit和32bit两种色深的材质。注意,材质的色深和上面像素的色深是两个不同的概念。材料由艺术家设计,然后粘贴在多边形上,形成我们可以分辨的物体。相信用过Photoshop的玩家都能理解素材的概念。像素色深是指最后显示在屏幕上的像素的色深。显然,如果一个显卡不支持32位颜色,它当然不支持32位材料。
在Quake3中,32位的素材对图像质量几乎没有影响。我们一般在天上观察16bit和32bit素材的区别。
二楼
16bit材料有明显的带状现象,发现32bit材料中仍存在带状,但不如16bit材料明显。对于彩色过渡区或透明材质,32位颜色似乎不够用。
正因为如此,John Carmark提出64bit是未来游戏发展的下一个趋势。一般来说,32位素材对游戏性能影响不大,但在某些情况下,32位素材对性能影响很大,因为32位素材占用的素材缓存是16bit的两倍。在使用高分32位素材时,AGP显卡会调用系统主存来存储素材,因为AGP总线的带宽比显卡低很多。
下表显示了16位和32位不同分辨率的素材所需的内存量。
纹理大小16位32位
128x128 33 KB 64 KB
256x256 129 KB 256 KB
512x 512 513 KB 1024 KB
1024 x 1024 2049 KB 4096 KB
2048x2048 8,193 KB 16384 KB
纹理过滤器
图像质量影响:小
性能影响:小
游戏中有两种过滤技术,一种是三线性过滤,一种是双线性过滤。目前几乎所有的3D显卡都支持双线性过滤。
说到三线性滤波,我们不能不谈到mip-mapping。所谓Mip-mapping是指对远离我们视角的物体使用简单材质,对靠近我们的物体使用复杂材质。一方面可以提高显卡效率,另一方面可以加快3D,但缺点是会产生mip-mapping带,三线性滤波可以消除MIP-mapping带,使得高分素材和低分素材实现自然过渡。与双线性滤波相比,三线性滤波的速度并没有大幅度降低。(TNT和TNT2的3线滤波是模拟的,只有GeForce系列才能真正得到硬件支持!)
几何细节:几何细节
角色纹理:角色贴图
属;纹理:常规贴图
这些项目是推荐的屏幕细节。配置低于推荐配置的玩家选择低配。
压缩纹理:
图像质量影响:小
性能影响:一般
很多显卡都支持硬件纹理压缩。有就开,不影响画面。
亮度:亮度
不需要解释,
Nvidia距离雾:
建议所有使用TNT系列TNT2系列GeForce系列的用户都打开它,只有这几个系列的显卡才能使用这个功能。
真实框架:Trueform:
为了提高物体的真实性,ATI的镭系列支持这种效果。真实框架:Trueform:
为了提高物体的真实性,ATI的镭系列支持这种效果。
Id公司是主机游戏的创造者。回到沃尔芬斯坦城堡后,仍然有很多Quake3的控制台命令。你可以通过命令或变量值更精细地设置和控制游戏。更重要的是,有些命令甚至对菜单没有影响。所以有经验的专家掌握一些常用命令是很有必要的,这也有助于我们进行优化。
关于主机的使用,相信资深射手都很熟悉。在游戏中输入“~”进入主机。在控制台中,您可以像在过去的Dos命令中一样输入命令。比如我要实时显示游戏的测速,先按“~”进入控制台,然后输入相应的命令/set cg_drawFPS 1,再按enter确认。当然,如果用主菜单的命令进入游戏,就能看到效果。注意,在游戏中输入命令时,斜线'/'不能省略,否则游戏会认为你在和别人聊天而忽略你。
在上面的例子中,我们习惯说cg_drawFPS叫做变量,1就是变量值。以下是游戏中与图形和性能相关的命令、参数和变量列表:
r_drawsun
要设置阳光效果,这个命令生效的前提条件是r_fastsky的值必须为0。游戏中没有这个设定,对游戏性能的影响并不明显。
r_picmip
设置贴图材质的分辨率。材料的大小取决于不同的硬件。当r_picmip值设置为0时,游戏将支持最大材质,大小为512x512,并根据硬件功能的不同,降低到硬件支持的最大材质。
r _法斯特斯基
切换是否给天空的材质上色(' 1 '不会给天空的材质上色)相当于游戏中的'高质量天空'选项。将其设置为1可以提高性能,尤其是在CPU速度较慢时打开天空材质的情况下。
r_smp
切换是否打开多处理器支持。重回沃尔芬斯坦城堡的Quake3引擎是唯一一款针对多处理器优化的射击游戏引擎。
r_swapinterval
切换帧切换功能,当值为0时,类似于取消显卡的视频同步功能,可以防止屏幕抖动,提高系统性能。
r_textruemode
设置素材过滤模式,有以下几种模式:
GL _最近的
GLNEARST_MIPMAP
GL _线性
GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST
GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR
r _完成
等于‘同步每一帧’,但不要被名字迷惑了,和VSYNC没关系。
动态照明
相当于游戏选项菜单中的“动态照明”选项。
r _顶点亮度
切换顶点照明或照明贴图相当于菜单中的“光照贴图”设置。
r _光照图
设定是否只有光照贴图是彩色的。如果r_lightmap的值是1,那么只会对光照图进行着色,此时看不到其他材质。只用光照图上色的画面很难看,而且因为现在的显卡都支持多种材质,只关闭光照图只是降低了对材质带宽的影响,几乎没有提高速度,所以最好不要关闭光照图。
r_mapoverbrightbits
用于设置材质反射光的光照贴图被顶点光代替,可以提高光线的饱和度。值越低,材质越暗。
r _允许扩展
设置是否使用OpenGL扩展相当于菜单中的' GL Extensions' r _ Colourfaces以彩色显示不同的mip- map级别。从下图中,我们可以清楚地看到三线性滤波和双线性滤波的区别。在三线性滤波中,两个不同的Mipmap波段更自然。(TNT使用抖动来模拟真正的三线性过滤,TNT2显卡也使用抖动来‘模拟’三线性过滤。直到GeForce才真正支持三线性过滤。)