人们应该如何理解电子竞技
如何正确看待电子竞技是一个新的概念,电子竞技这个概念在世界上出现的时间并不长。2003年,中国国家体育总局将电子竞技列为中国正式开展的第99项体育赛事。对于电子竞技的概念以及如何看待电子竞技,我们做了一些基础的研究。电子竞技的发展及其概念1,起源与发展电子竞技来源于电子游戏。电子游戏通常分为电子游戏和电脑游戏。电子游戏是电子游戏的先驱,分为主机和街机。最早的电子游戏没有家用电脑,所以叫街机。直到现在,街机仍然是一个非常重要的游戏机。上世纪80年代,一些日本游戏机厂商开始尝试开发家用游戏机型。20世纪80年代末90年代初,著名游戏机厂商任天堂开发了第一台8位游戏机,后来被称为红白机。it上的很多经典游戏,在今天可能已经没有技术意义了,但是他们的玩法并不亚于现在的游戏产品。而一些沿用至今的游戏分类方法,在当时的红白机中已经出现。红白机是家用机的早期经典。红白机诞生后,电子竞技的雏形已经出现。能成为电竞的项目,因为技术条件的原因,不多。红白机成功后,极大的刺激了家用游戏机市场的发展。另一家知名游戏厂商世嘉迅速成功研发出首款16位游戏主机。后来知名家电厂商索尼开发了PS (playstation)一代,至今仍有不少追随者。PS是第一款以光盘为游戏载体的家用游戏机。PS机的成功成为刺激电脑游戏兴起的分水岭。许多电脑公司和游戏厂商都将电脑游戏的开发纳入了发展计划,成功的产品不断出现。随着电子游戏的发展,电脑游戏已经占据了越来越重要的地位。可以说,当电脑游戏在电子游戏中占据重要地位的时候,就已经为电子竞技的发展奠定了重要的技术基础。随着计算机软硬件技术和互联网的飞速发展,电脑游戏也在突飞猛进,成功的游戏不断涌现。比如西木公司在推出即时战略游戏《命令与征服》时,首次完美实现了基于局域网的多人对战。这款具有局域网联机功能的作品的出现,让众多游戏厂商眼前一亮,随后各种即时战略游戏如雨后春笋般层出不穷。当时最能打指挥与征服的即时战略游戏是暴雪开发的星际争霸。几乎与此同时,Id software发布了DOOM2,这是一款经典又有争议的游戏。它是第一款完美支持局域网多人对战的第一人称射击游戏(FPS)。它确立了FPS游戏中多人对战的基本规则,至今仍被FPS比赛所采用。后来,另一家世界著名游戏厂商电子艺界(EA)开始推出其著名的FIFA系列足球游戏,逐渐走向成熟,成为电脑游戏的著名品类。从以上发展可以看出,电子竞技的三大主要类型:即时战略(rts)、第一人称射击游戏(FPS)和体育模拟游戏,都是逐渐发展成熟的。这三类游戏,RTS游戏和体育模拟游戏所采用的竞技规则基本都是一对一的对抗,因为这种方式最能体现这类游戏的乐趣,而FPS游戏必须是多人组队才能获得最大的乐趣。多人对抗的前提是至少有一个局域网和多台电脑。从电子竞技的发展历史来看,rts和体育游戏无疑是先行者,但只有FPS游戏的多人对战环境成熟,电子竞技才会有不同于其他电子游戏的独立开发项目基础。其中,QUAKE3功不可没。QUAKE3是第一届WCG比赛的正式比赛项目。2.概念和特点由于电子竞技是一个全新的体育项目,其概念和项目设置目前都在讨论中,有很多表述和理解。不同的人有不同的看法。电子竞技有两个基本要素:电子和竞技。在电子竞技的概念中,“电子”是它的方式和手段,是指这项运动是借助以信息技术为核心的各种软硬件及其所营造的环境来进行的,类似于传统体育中相应的设备和场地。我们知道,任何一项运动都需要相应的器材和场地,比如篮球和篮球场、标枪、跳台和跑道、沙坑等等。在电子竞技中,这一切都依赖于信息技术。这是电子竞技和传统体育的根本区别。“竞技”是指其运动的本质特征,即对抗和竞争。作为一项体育赛事,对抗和竞技是最基本的特征,这也是电子竞技与其他电子游戏尤其是网络游戏的主要区别。比赛有很多种类和项目,但* * *的核心一定是对抗和比赛。需要注意的是,体育运动的竞赛特点是量化、可重复、精准。作为一项运动,它具有高度的技巧性和规律性,运动员的技战术水平必须通过严格的训练和练习来提高。作为一项体育运动,电子竞技还有一个必不可少的基本特征,那就是统一的比赛规则,以及在这种规则保障下的公平、公开、公正的比赛。从这种认识出发,我们尝试解释一下电子竞技的概念:电子竞技是在信息技术创造的虚拟环境中,在统一的竞赛规则下,以信息技术为核心的对抗性教育电子游戏。电子竞技作为一项体育赛事,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、协调能力、团队精神和毅力,以及对现代信息社会的适应能力,从而促进其全面发展。因为电子竞技的内涵和作用,国家体育总局根据形势发展的需要,将其列为我国正式开展的第99项体育赛事。3.电子竞技职业化在中国,如果谁说自己的理想是做游戏,多半会遭到周围人的冷嘲热讽。在韩国、美国甚至巴西,游戏明星拥有和电影明星、足球明星一样的号召力,受到大众的尊重。例如,在我们的近邻南韩,数百家游戏开发公司和发行商,几大游戏电视台,如Ongamenet和MBC,常年举办各种比赛。许多韩国公司如KTF和LG建立了自己的俱乐部,而赞助商如英特尔、AMD和三星是比赛的坚强后盾。除了著名的WCG,每年还有大大小小数十项活动,奖品丰富。很多欧美职业选手为了参加赛事甚至定居韩国。电子竞技在中国被纳入体育之后,成立了大大小小的很多职业俱乐部,但是很多都因为表现不好而解散了。职业选手的月薪从几百元到上千元不等,待遇相当不错,但是没有大环境的支撑,他们很难坚持下去。更多的玩家是因为兴趣爱好而继续这个职业。正如业内公认的,只有国家制定一套完善的行业标准,包括赛事举办和转场规定,电子竞技才能在中国真正职业化。中国几乎所有的著名球员都是年龄在18到22岁之间的学生。为了享受游戏,提高自己的游戏水平,很多人都在学习和玩游戏之间痛苦的抉择。说到电子竞技,对于选手的父母来说,基本等同于“无所事事”、“没有前途”。也许毕业后获得一份传统的工作是这些父母想要的。不可否认,电子竞技靠的不仅仅是刻苦的训练,还有比赛过程中清醒的思维。经过多年的课堂洗涤,学生的大脑有这个优势。电竞发展比较好的群体应该也是学生。今年在法国ESWC实况足球赛中取得三四个好成绩的中国代表团的球员都是大学生。北京高校电子竞技联盟在这方面走在了前面,率先将电子竞技以正统的方式带入北京高校。清华、北大、人民大学、北京邮电大学等国内知名高校将加入,让全球高校看到电子竞技利大于弊?北京高校一年一度的电子竞技联赛由各个高校的校长主持,这在很多地方高校看来是不可能的。电子竞技在世界上的影响力日新月异。在北美和韩国等发达地区,即时战略比赛和射击比赛已经发展到了专业水平,单个运动队或俱乐部的赞助金额就达到了几十万美元。韩国的电子竞技产业不仅成为国家的支柱产业,也是韩国的国民技术。它被列为韩国三大体育比赛之一(足球、围棋和“电子竞技”)。电子竞技和普通体育一样,一开始需要政府部门的支持,发展到一定程度才能走上产业化的道路。对于电竞来说,在没有媒体和广告业务的情况下,只能依靠一些职能部门的力量来推动;但是,如果没有媒体和广告的拉动,电子竞技最终很难取得巨大成功。电子竞技与很多文化产业密切相关,主管部门也涉及方方面面。只把它归类为体育运动似乎不太公平。目前多元化的赛事只能给选手带来更多的锻炼机会,获得更多的比赛经验。电子竞技与体育的结合是对中国电子竞技意义深远的一步棋。如何体现体育的人文精神,如何促进人与人之间的交流,是我们为电子竞技寻找出路的方向。大众传媒应该为电子竞技在中国的发展创造良好的空间,提供交流的平台,发挥积极的推动作用。4.电子竞技和网络游戏的区别。电子竞技和网络游戏都属于电子游戏的大类。由于历史原因,以及包括中国在内的不同国家和地区对电子竞技和网络游戏的理解和称谓不同,造成了对电子竞技和网络游戏的认识、理解、定义和使用的混乱。严格来说,电子竞技和网络游戏是两个不同的概念,在性质、方式、项目等方面都有很大的不同。从起源上来说,它们本来就是两种完全不同类型的游戏。了解早期的历史,或许有助于我们更好地理解电子竞技和网络游戏不同的发展路径和未来。网络游戏的起源是早期电子游戏中的RPG游戏(角色扮演游戏)。RPG游戏是最古老、规模最大的电子游戏之一,因为RPG游戏相对于其他类型的游戏,技术要求和电脑配套要求最低,所以开发起来相对容易。在电子游戏的发展史上,有很多经典的作品,比如家用电视游戏机上的《最终幻想》系列,PC上的《魔门》系列,还有中国电脑RPG游戏的经典《仙剑奇侠传》。正是因为RPG游戏的激烈竞争,很多厂商开始尝试在RPG游中引入一些新鲜的因素。1997年暴雪发布了暗黑破坏神,这其实是一个全新的游戏类型。严格来说并不是传统的RPG游戏,更像是即时战略游戏和传统RPG的结合,但确实包含了很多传送RPG的因素。最关键的是完全包含角色升级系统,这个系统被业内定义为ARPG。暗黑破坏神对游戏行业的贡献不止于此。这个游戏也开创了Battle.net游戏系统。所有正版游戏用户都可以获得一个CDKEY,可以用来在暴雪为用户免费开发的服务器上玩多人游戏。虽然这与现在的网游有所不同,但无疑为后来的网游开发者提供了一个很好的思路。暗黑破坏神上市后引起轰动,广大玩家蜂拥而至。而且由于Battle.net和CDKEY的存在,极大的刺激了正版游戏的销售。其他游戏厂商纷纷效仿,一时间ARPG游戏满天飞,而一些游戏厂商也开始考虑扩大ARPG游戏的Battle.net,而且从技术上来说,难度也不算太大,网游都出来了。现在大部分网游都是ARPG类型,包括影响力最大,在线人数最多的《传奇》。从历史上看,网络游戏和电子竞技有着相同的渊源,但却根据自身的特点,沿着不同的方向,顺应技术的发展,走上了不同的发展道路。下面我们来详细比较一下它们之间的区别。首先,从性质上来说,电竞是体育赛事,网游是娱乐游戏,这是两者的本质。网络游戏的目的和方式是构建一个虚拟的世界,在这个世界里,所有的玩家就像生活在一个全新的社会里,这个社会有自己的“法则”,生活在这个社会里的玩家必须遵守这些法则。网游完全继承了RPG最关键的升级系统和俗称布娃娃的武器装备系统。玩家可以通过这些系统体验角色的成长和快乐,自娱自乐。所以从本质上来说,网络游戏是以寻求感觉为目的的模拟和角色扮演,相对来说不太重视也不需要游戏技能。而电子竞技则和那些传统体育项目比较接近,对抗性和竞技性是它的特点。具有定量、可重复、比较准确的特点。玩法是对抗和比赛,规则统一,技术手段相同,和体育比赛中的技战术一模一样。选手通过日常艰苦而近乎枯燥的训练,提高速度、反应、协调等与电子设备和其他竞赛器材相关的综合能力和素质,依靠技能和技战术水平的发挥,争取在对抗中取得胜利和好成绩。其实简单来说,电子竞技是一项运动,但是它的装备、比赛环境等等都是通过信息技术来实现的。这是它和网游最本质的区别。从技术角度来说,他们所依赖的网络环境或者载体是不一样的。网络游戏完全建立在互联网上。没有互联网,他们根本无法生存。电子竞技依靠的是局域网环境,甚至是两台电脑的直接连接。互联网只是电子竞技训练或者娱乐的手段。此外,他们对软件的依赖程度、盈利手段、运营方式也有所不同。网游很大程度上受制于软件商,通过近三年的市场实践,摸索出了一套完整的盈利模式。游戏开发商负责开发游戏,运营商负责运营。玩家按游戏时间付费,利润由开发商和运营商按一定比例分成。电子竞技基本不受游戏软件限制。游戏开发商负责开发游戏,委托发行公司发行。玩家可以通过支付购买游戏的一次性费用进行电竞娱乐和比赛。这样一来,电子竞技的主办方能否盈利,与游戏的开发商和发行公司并没有直接关系,这也造成了平台建设和与平台关系的巨大差异。将电子竞技作为正式的体育项目,纳入体育竞技和体育产业的轨道,必然会凸显其体育特色,加剧电子竞技和网络游戏在不同方向的发展。然而,电子竞技和网络游戏虽然不同,但两者及其产业都是信息技术的产物,两者有很多相似之处。如何处理两者的关系,是电子竞技发展必须面对的重要问题。从国内现状来看,网络游戏由于起步早,玩家群体大,已经成为一个非常大的市场,商业模式和产业链也比较成熟和清晰。中国的电子竞技还处于起步阶段,比赛模式、品牌、商业模式、产业链都在探索中。无论对于项目还是行业,电竞和网游都应该朝着各自应有的位置努力,相辅相成。事实上,网络游戏的庞大基础对电子竞技的发展并非没有好处,电子竞技的健康发展对网络游戏的发展也有促进和推动作用。当然,电竞和网游的区别是历史的观点。从发展的角度来看,电子竞技和网络游戏并不是绝对分离和不可改变的。理论上和实践上,网络游戏发展起来后,有一部分在补充和强化了体育的特性后,可能会转化为新的电子竞技项目。二、调查报告(汇总后)和分析报告。电子竞技在你心目中的意义是什么?答:总结后有以下答案:电脑游戏、网络游戏、CS支持(60%)B、不支持(8%) C、无所谓(32%)第一人称射击(27%)C、RPG (13%) D、竞技游戏(25%)E、网络游戏(17)。答:总结后有以下回答。好处:激发想象力,放松身心,提高智力锻炼的反应能力,学习课外知识,丰富生活。缺点:打得好,为国争光。玩多了会忘记学习任务,浪费时间,影响视力。调查报告分析:什么是电子竞技?肯定有一些人没有真正理解一个新术语。或许最主要的原因是网络、电脑、游戏这些名词在家长或者“宠儿”学生的眼中并没有留下什么好的影响。而电子竞技这种与电脑挂钩的正式运动,也在我们身边悄然诞生和发展,转眼间已经红红火火。占据现代人的眼球。从这个问卷调查中,我们可以认识到电子竞技反映出的很多问题:在对电子竞技的支持和接受程度上,60%的人持支持态度,32%的人没有这种东西,而8%的人持反对态度。以上比例,很容易看出电子竞技在人们心中还是有分量的。起初,电子竞技被简单定义为网络游戏。没错,是从片面的角度来看,但简单定义为游戏就有些过了。作为一种消遣,游戏对于游戏创作者来说是一个很好的起点。既能让人在繁忙的工作之余得到放松,又能适度拓展思维,增加个人反应能力。再来看另一个问题!问:电子竞技对我们的日常生活有影响吗?如果B不清楚C,38%选择A,44%选择B,18%选择C,造成这种情况的原因可能是大家还没有很好的认识到电子竞技在生活中所扮演的角色。影响休闲生活的电竞支持者,可能大多更喜欢电竞,但因为“太偏爱”了!无形中影响了日常生活中的休闲生活,也无形中激活了电竞中弊端的原始癌细胞。和很多事情一样,电子竞技也有两面性,所以控制好它的两面性才是发展电子竞技最重要的因素。电子竞技不是一夜成名的,但对中国来说还是一个新名词。最近中国作为一支新的队伍加入到轰轰烈烈的国际电子竞技大赛中,但成绩平平。甚至可以称之为实力悬殊。没有人会抱怨一个“新人”做得不好,但人们愿意关注这个“新人”,看着它发展。现在中国的电子竞技一面倒。它还没有像足球、篮球、乒乓球那样深入人心,甚至可能被排斥。在被囚禁的中国人心目中,似乎有些人会把它当作“犬儒主义”来看待。没有人会把它和不朽的象棋和围棋相提并论,但事实上,电子竞技具有类似甚至优于象棋和围棋的全方位思维和快速反应的优势,同时作为一项体育运动,它具有普世的“奥林匹克精神”。事实上,这也将是一场体现竞争、合作和公平的合格运动。三、应该如何看待材料中所说的电子竞技?电子竞技已经和乒乓球、篮球、足球一样,成为中国第99个体育项目。但作为一项体育赛事,有多少人了解电竞,又有多少人正确对待电竞?在上面的问卷调查总结中,没有人能回答出电子竞技的真正含义。当然,这也是我们研究性学习的目的——让更多人了解电竞,正确对待电竞。看到有记者在一篇报道中写道“电子竞技最近成为中国第99个体育项目,而且是以网络游戏为载体的游戏形式,掀起了电子竞技的热潮……”在电子竞技日益发展的今天,作为一名职业记者,我们应该适当地了解一些关于电子竞技的知识,甚至不应该错误地认为电子竞技是基于网络而不是网络游戏,从而误导读者。如果一个外国记者说姚明是韩国人,我们中国球迷会怎么想?还有一个社会普遍存在的问题,在我们的问卷调查中也有体现,就是家长对电竞的态度是排斥的。我觉得这和人们对电竞的理解密切相关。家长认为学生会沉迷于玩游戏。我在报纸上看到一个学生因为玩《传奇》猝死,另一个学生因为在网吧沉迷网络游戏几天,在回家的路上出车祸身亡。一个血淋淋的教训让父母因为电脑游戏惩罚九个家庭。以上两个例子让我们看到,电子竞技还不为大多数人所知。人们总是混淆电子竞技和网络游戏。网络游戏是以网络为载体,以获取经验和提高水平为目的的游戏。这种游戏没有结局,其中玩家对抗的胜负一般由等级决定,游戏过程无止境。这就是为什么它在千千吸引了成千上万的玩家。网游是以时间为代价的浪费金钱的游戏,只能作为娱乐而不能作为职业。把全部精力都放在他们身上,只是浪费青春。电子竞技不一样。电竞游戏的平均时间在30分钟左右,最长的在2小时左右,相对于网游来说比较短。电子竞技也是基于网络的游戏形式,但电子竞技更注重操作,是人与智慧的对抗,而且战术很多,像足球战术一样灵活,这也是它被列入体育竞技的原因。玩电竞也可以发展成职业选手。在韩国,职业电竞选手甚至可以和韩国足球明星一较高下。中国也有一批优秀的电竞选手,在世界电竞界依然占据一席之地。中国电竞选手在2002~2005年都有不错的表现,在各种电竞比赛中你都能听到中国选手的好消息,比如WE。在2005年WCG(世界电子竞技大赛)赢得冰封王座的中国天空。要发展成职业电竞选手,去韩国打职业联赛也会赚很多钱。作为一个电竞爱好者,我为电竞在中国的发展感到高兴,但也感到担忧。因为社会对电竞的不了解,电竞会不会像中国女足一样,匆匆做出辉煌的贡献后就从世界上消失?那么电子竞技是好是坏呢?电竞就像一把刀,可以切菜,可以剥皮,但也会伤人,电竞也是如此。这要看用户自己了。使用得当自然是好的,使用不当当然是不好的。这就是技术的双重性。我们总结了电子竞技的几个优势。首先可以开发大脑,丰富思维。其次,也可以加强我们对全局的操作,提高我们对事物的分析、判断和出格的能力。再次,还可以培养团队精神,锻炼意志。最后,它还可以锻炼我们的控制技术,让手和脑更加和谐默契的配合。从以上几点来看,电子竞技对我们的帮助很大。只要我们处理好学习和电子竞技的关系,使它们互不冲突,就能相互促进。首先,对于我们中学生来说,学习当然是首要任务。好好学习,未来的发展空间会更广阔。随着电子竞技成为青少年中的一项新运动,许多学生都羡慕电子竞技选手,希望成为职业选手。这个想法很好,但是目前并不实用,就像很多人想成为姚明或者周杰伦那样的明星一样。作为一名优秀的电竞选手,他的思维和意识应该是一流的,尤其是对战术要有很好的理解,但对于大多数中学生来说,他做不到这一点,所以即使达到了职业选手的水平,也很可能处于联赛的较低水平,没有前途。目前优秀的电竞选手大多在19岁左右。所以在我们这个年纪,学习是最重要的,是主流,是未来发展的基础。我们团的成员都是电竞爱好者。我们总结了自己应对电竞的方法,就是先完成一些学习任务,然后再全身心地学习;然后再玩。这时候当然要全身心的投入,玩“爽”的感觉来放松自己。然后完成剩下的学习任务。我们也总结出了我们的原则“先学后玩,玩得开心,学得会。”希望大家看完我们的论文后能对电竞有更深入的了解,永远不要只停留在表面,要透过表面看本质,正确对待电竞。