游戏中所谓的“震撼感”是什么?他在比赛中表现如何?

“震撼感”是一个很玄学的词。因为“感”这个词的存在,注定了震感是一个相对主观的概念,没有人能说清楚它到底是什么。但可以肯定的是,震感不可能单独存在。多种元素的共同影响,是提升游戏性能的手段之一。所以经常会有人为不同游戏打击的优劣而纠结。

不同的游戏有什么区别?巴约内塔和鬼泣都是优秀的ACT游戏,两者一脉相承。所以可以说两者在整个游戏界都是高人一等,但是讨论谁强谁弱的声音几乎从未停止过。我个人觉得如果非要区分两者的第一和第二,那就是见仁见智的问题了,因为他们都把坦诚联系到了极致。

也许鬼泣和巴约内塔的区别很难讲,但是如果把上古卷轴系列放到讨论中呢?显然,单论冲击感,没有玩家会说《上古卷轴》的冲击感是优秀的,即使有MOD的支持。

那么让我们来看看宫崎英高的灵魂系列。作为硬核动作游戏的代表,他的目标是提高游戏难度,降低玩家的容错率。相比《鬼泣》这款爽快的游戏,魂系列的动作极其沉重,尤其是挥舞重型武器的时候。很显然,即使《鬼泣》系列的表情与魂系列相差甚远,但其攻击感是得到玩家认可的。

《上古卷轴》之所以感觉比他们差,是因为死板的攻击动画,几乎为零的冲击反馈,特效,这些都是决定不同游戏差距的关键要素。

冲击感的核心:动作和特效从上面的例子可以看出,冲击感离不开两大方面——“动作”和“特效”。其中动作包括攻击动作和命中动作,特效包括音效、武器碰撞效果和伤害人物。

首先,我们来说说攻击动作。角色在进攻的时候,不管他挥舞的武器是长剑还是大刀,挥击轨迹是直刺还是轻敲,这些动作的效果都是完全不同的。一款优秀的游戏对击球动作的要求,首先是合理,其次是看起来清爽。在这里,我们可以参考战争的荣耀精神。作为一款非常强调战斗体系的游戏,荣耀战魂显然在攻击动作上做得非常出色,从准备到完成每一个动作都非常合理。

其次是被打击的动作,因为一场战斗需要进攻者和受害者,所以打击感的提升自然离不开受害者的动作。游戏中常见的方式是使用刚性、位移等方式,让玩家在视觉上有一种真实的撞在一起的感觉。同样,以荣耀战魂为例,受害者会根据不同的击打动作给出不同的反馈,比如击退、击倒、执行,让玩家在视觉上有一种真实的击打对手的感觉,这也是为什么我们都说荣耀战魂的击打感极佳。

还有最后一点就是特效,最重要的就是音效和武器的碰撞。一款优秀的动作游戏,即使背景音乐嘈杂,你依然可以清晰的听到每一击对应的音效,防御、攻击、技能、逃跑等音效完全不同,并且与对应的动作配合的非常好,使得打击感更加强烈。比如《战狼》中的完美格挡子弹刀,铁制物体碰撞产生的声音和火光给玩家不同程度的满足感,而当你关掉声音去玩的时候,你会发现虽然游戏依旧,只是在冲击感上感觉少了点什么。

一般来说,伤人的话在特效中多少有些不着边际。无论是攻击力顶级的巴约内塔,还是一直被诟病的没有火柴的三国志,当你在这些游戏中砍人的时候,你一定会看到连击次数越来越多,有些游戏还会提醒你造成的伤害。虽然这些特效和数字可以在一定程度上提高打击感,但是相比其他元素,它的提示非常有限。毕竟你肯定不会说《真三国》或者一些全屏跳转的MMO游戏有很好的打击感。

结论打击感虽然是一个很神秘的词,但是根据不同游戏之间的体验和对比,可以有效的让人感受到什么是打击感。然而,冲击感并不是一成不变的。好的冲击感一定是多种多样的,一定要符合游戏风格和定位。这是最重要的,就像我们开头提到的魂系列和鬼泣系列一样。

而且就像上古卷轴系列一样,谁在乎影响不好?作为一款以自由为最大卖点的开放世界游戏,它可能根本不需要把震撼感提升到“鬼泣”的程度,因为这样会显得它的游戏缺乏重心。

说白了,打击感归根结底是为游戏性服务的,而忽视游戏性,强行追求过于爽快的打击感,只会导致本末倒置。当然,如果你真的想在《上古卷轴5》中追求一种震撼感,也不是不可能。毕竟很多MOD大神也做过MOD来增加震撼感。