全战模拟器中的队形、地形和战术打法教学

全战模拟器中的兵法是很多玩家关注的焦点。这次给大家带来的是全战模拟器中的兵法战略,对于阵型、地形、战术的教学也是非常全面的内容。想了解的朋友可以参考一下,希望能帮到你。

编队章:散兵战术

陷入基础时必须学会的超实用战术,无论是和电脑对战,还是和真人对战,在某些时候都能帮到你很多。驱散你的近战发可以有效避开敌人的aoe,对方前排很难一下子干掉你所有的发,远程驱散,相当于分散输出,可以抓到更多漏网之鱼,增加容错率。

这种阵型的好处是可以拖时间,但是战斗力不集中。如果不是为了给后排争取输出时间,这些散兵游勇很难干掉敌人,他们的牺牲就白费了。

优点:提供掩护

缺点:战力分散

队形:保持队形的战术

相当于把你所有单位的战斗力联合起来,形成一股不可阻挡的洪流去突破敌人的前线。矛兵、戟兵和王者在一起几乎坚不可摧,就像陨石贯穿入侵的敌人。

但是这种战术有很多副作用:比如有些单位的武器会排挤旁边的队友,会产生反效果,比如扔石头的士兵,佃农,很容易被各种AOE抓住,所以要适时使用这种战术。

优势:战斗力的凝聚力

缺点:很难发挥条件。

阵型:长条形战术

很简单鼠标往下一句话,这种战术就完成了,不同于团战术,这种战术会扩大友军近战的输出面积,相应减少凝聚力,容易被一个一个攻破,但不同于散兵战术,长战术更具威胁性,适合成为主战阵型。

但需要注意的是,在使用阵型时,要注意士兵是否适合这个阵型。比如铁头娃娃和拳手攻击距离短,这样挤在一起就会打到友军,这样大家都有输出的空间,也不会出现排队打人的情况。

优点:输出范围宽

缺点:战力分散。

编队:以雁形编队飞行

非常适合远程阵容,目的是让士兵定时输出多段攻击,让凝聚炮变成机枪。这种分散输出可以有效的抓捕那些漏网的分离鱼,也可以防止十个人一毛射的后果,大大提高容错率,更适合成为主战阵型,但不适合成为近战阵型,因为这种情况下相当于把冰棍捅进绞肉机。(此声明不适用于铁头娃和跳跳虎)

优点:容错率高

缺点:火力不集中。

队形:排好队,射阵

顾名思义,让他们排队成排射击,但是这个游戏里所有的单位都遵循一个寻敌规则:越近越早打,所以即使一个敌人和另一个敌人只有一毫米的距离,一排火枪的火力也会全部打到前一个敌人,其他的子弹会打空,造成不好的输出浪费。

所以我个人不建议以一字排开的射击阵容为主力,因为容错率比较高,一轮下来还是会有很多漏网之鱼,但是率先集火,二次暴露重点目标也是可行的。

优点:单体爆炸极强。

缺点:输出容易浪费。

阵型:双人战术

把敌人引诱到我们的半场,在他们注意力分散的时候进行全方位的双人包夹攻击,让敌人漏出更多的弱点。双人包夹单位适合近战和远程,但需要注意的是,如果对手人数太多,而我们人数少,就不要用了,因为双人包夹战术就像散兵一样分散。

优点:击球面平衡。

缺点:战力分散。

地形学:旅鼠的奥秘

如果观察和利用地形因素也是战术的一大要点。

如图,我,没有武德,把旗子插在树上,让那些近战地面单位只能站在树下发呆,任凭身后的远程输出摆布。当然,我们也可以卡在其他一些地形,让他们干掉它。至于如何安全的卡住诱饵,同时又能卡住敌人,自己慢慢摸索。

优点:大大拖延敌人。

缺点:受到飞行和远程单位的限制

地形:高处狙击

玩家将远程单位放在更安全的地方输出,或者从高处手动操作攻击高价值目标。这样手动操作的玩家,几乎可以不用远程刷级,大大提高了高等级远程单位在掩体情况下的存活率,但要小心被击落。

优点:安全性高消耗敌人

缺点:小心被击落。

地形:在拐角处遇见爱情

狭窄死角的地形可能会阻碍一些兵种,也能给一些单位优势。只有合理利用这一点,才能占上风。当我们转头遭遇敌人时首先需要的是反应速度,在近战中率先反应抢得上风的单位优势更大。

相反,一些单位引以为傲的武器,在这个地形中反而会成为负担,比如火枪手、长枪兵。他们的缓慢移动会在遭遇中处于极大的被动地位,武器也会卡在自己身上。忍者、铁头宝宝、吸血鬼等有把握命中敌人的单位,会在遭遇战中占据绝对的主动权。

优势:敏捷的单位用快手。

缺点:长柄武器,单位慢。

地形:角落埋伏

毫无武德的对手,把自己的单位藏在暗处伺机伏击你,把这些单位放在神视角难以发现的地图角落,在你不小心参战后未能防备,导致惨败。最好的应对方法就是熟悉地图,找到这些伏地魔,采取对策。

官方运动自文艺复兴以来一直处于无尚武伦理。各种地图都埋有地雷,后面几乎每一场战斗都会被伏击。所以这个技巧还是需要掌握的。

顺便说一句,如果等级是玩家设定的,那些隐藏的敌人单位可能更难被发现。

优点:意外的喜悦

缺点:容易白白被看穿。

队形章:三三制

TABSup的首领红箭·雷德(他不是全战模拟器的首领)制定的战术是把部队分成三组,分散布置。目的是有凝聚力,拖住敌人。同时具有集团战术和散兵战术的优点,但反过来也继承了它们的缺点。

对于强迫症来说,这个战术还不错。总的来说,一个精英带领两个小兵,挺整齐的。作为主推关战术还可以,但是各方面都很平庸,在高端局没用。

优点:好看,百搭

缺点:各方面都不突出。

队形:一条长长的蛇阵

用简单的线条代替极端的颜色。

总之大概就是图中的意思。一堆单位摆成蛇形,无论是远程还是近战都会让他们略显被动。远程使用蛇阵会大大分散火力,推同伴,近战更容易被一个个破掉,基本等于排队送人头,一个宙斯当场就大了。

优点:适用于钩针枪、铁头娃娃等一次性单位。

缺点:战力太分散,队列送到头。

关键词:蛇皮

用来指一些单位有意无意地通过身体动作躲避敌人的攻击。说白了就是规避值高。因为游戏本身就偏向沙雕,所以各个单位奇怪的姿势确实可能会影响战局。

那些有意躲避攻击的单位,比如小丑和剑士,以及那些仅仅通过普通动作就能在无意中躲避大多数敌人攻击的单位,比如女武神、跳跳虎和蛇,它们非常灵活和不诚实,它们比其他单位更容易躲避敌人的攻击。当然其他单位也不是不会蛇皮,只是他们的闪避率小,不稳定。如图,这种情况可能在十几个游戏中只有一个会出现。

优点:存活率高,骚扰敌人。

缺点:受导向装置的限制

关键词:指导

其实大部分关键词都是关于一些单位的特点,为了更好的交流,可以简化他们的缩写。

引导是克制蛇皮的一个关键词。有这个标签的单位一般都能稳定命中目标。说白了就是命中率高。如何提高命中率?这几点就够了:举手快,攻击速度快,无死角,反应快,瞄准好,跟踪攻击,攻击范围广。

指导单元分为强制指导和软指导。

强制指导一般指红玉、死神和日内交易者。不管做什么软导都比较温柔,比如剑灵,短弓手,精灵守卫。虽然可以稳定的打蛇皮,但是打不死敌人。连续输出清除蛇皮需要时间。

仙人掌、俘虏、重骑兵容易被强制引导和克制,而脆弱的蛇皮如蛇、贝壳、乌鸦、猛禽等则更好的被忍者、剑灵等软引导反击。

优点:命中率高

缺点:因人而异

关键词:慢

蛇皮的反义词,一般来说,非常皮包骨的单位反应快,机智,反之反应慢的单位笨拙。最典型的有冰巨人,戟兵,王者,弹弓。他们转弯能力不强,经常在遭遇战中被打,战场上转弯能力不便,如果卡在脸上很难有效反击。

这些单位不灵活,但是有慢标签的单位总能在战场上找到自己的位置,而且有时候反应慢也不是坏事,所以我只说慢标签带来的缺点:无法反制蛇皮,容易被包围,对延迟战士反应不足,近战挨打。

优点:因人而异

缺点:容易被对面耽误。

关键词:偷袭

当一个单位正在全力与另一个单位战斗时,突然另一个敌人从侧面或背后介入战斗。这是偷袭。发动偷袭的单位先下手为强,可以攻击弱点。被伏击的敌人会很被动,陷入腹背受敌,慢的敌人更怕偷袭。如何让他的一部分部队尽可能的偷袭敌人也是需要慎重考虑的。

注意发动偷袭的单位要尽可能的有攻击性。像吉兵、三少爷的剑、盾兵这样的单位就算混进别人也没用。拳击手,吸血鬼和日间交易者在用于偷袭时非常强大。

关键词:混沌

大量士兵的不规则运动和战斗被称为混乱。抱团容易被友军误伤,混乱容易被大家误伤。红蓝部队在战场中不规则混编,令人眼花缭乱。几乎所有单位都处于腹背受敌的状态。弱点的360度暴露叫乱。

飞人走,撕裂敌阵,突袭骚扰,都可以制造混乱。混乱的战场对缓慢的单位并不友好。他们不容易打人,容易被敌人从四面八方突袭。相反,引导单位和攻击单位命中率高,偏好近战。

优势:引导单位,突击单位

缺点:单位慢