如何搭建游戏系统,做好数值设计?
第一,系统定位
这一步主要是确定系统在整个游戏架构中的归属,是核心、辅助还是边缘玩法。不同的定位会影响系统的属性总数、性价比和每日属性增长。
二、属性规划
属性规划就是设计系统各个部分和层次的具体属性类型和具体值。比如装备系统就是每个等级的装备,每个部分有什么样的属性。通常武器是攻击属性,防具是防御属性。那么,每一级武器的具体攻击值是多少呢?如果是增强系统,确定好的武器每增强一级会提高多少属性。
这一部分的重点是:
1.属性总数是放入整个系统的属性总数。
2.属性的增长比例是指每一级要分配多少属性,每一级的增长率是多少。
比如我们做一个装备系统,因为装备是游戏的核心系统,属性总数先占游戏总属性的30%。
然后确定各等级装备的属性比例。这里主要考虑的是属性增长比例。装备的属性成长比例会影响整个游戏的成长感,其他非核心系统反应没有那么大影响。
首先确定一个好游戏有多少套装备,比如10级一套,60级六套。然后,通过权重设置每个集合的属性权重。属性权重主要是衡量每组的增长幅度,调整到合适的增长曲线。
如果增幅太小,换装备的动力就不足,怪物也很难拉大差距。比如10级装备是100点生命值,而20级装备只有105点生命值,所以即使不换装备,穿着10级装备,再加上移动和躲避的因素,也能轻松超越等级,让玩家不会有被迫穿高级装备的感觉。我们需要确定玩家必须穿戴相应等级的装备,才能以相应的难度挑战BOSS。
增长幅度过大,数值膨胀过快,难度体验会脱节。我们希望穿10级装备的玩家只能打20级怪物,打不过它,而不是一靠近就被秒怪。这种体验太糟糕了。
你需要找到一个合适的中间值。不懂就玩别的游戏,总结一个你觉得合适的值。
有了每一级装备的属性总数和属性比例,每一套装备的属性就出来了,再把属性按零件细分,就可以得出每一件装备的具体属性值。
第三,节奏
节奏的核心概念是时间节点,系统在每个时间节点增长到什么程度。
如果是装备,那就是收集节奏。简单来说,就是你有多少天可以收集到一套装备。比如10装备是3天,20装备是1周,30装备是3周。
如果是升级的系统,就是几天能升级到多少级。比如挂载1天到5级,3天到20级等等。
时间节点一旦设定,就可以把每一级升级所需的时间画出来。
节奏是系统的核心点,影响着整个系统的游戏体验。节奏的时间点和属性的增长范围有关,两者结合起来,多少天增加了多少战斗力,这是值的核心部分。但是什么是合理的节奏呢?没有可以直接代入的范式,也没有可以直接推导的公式。在大量玩家用脚投票之后,现在市面上还活得好好的游戏,都是玩家喜欢的节奏。所以要得到一个可用的数值,需要你玩很多游戏,体验并反推得到一个差不多的数值,最后根据玩家在线测试后的反馈进行调整。
四。输出
输出的关键是确定输出路径和计算日产量,最后观察日产量值。
设置系统的输出通道,然后为每个通道设置合适的输出量。这个合适的值需要根据不同的方式来设置。比如文案一天只有1次。一个副本打三个BOSS,每个BOSS大概损失五六件装备,那么这个副本一天损失多少件装备就出来了。如果参加战场活动,1天获得1奖励,1奖励不可能出几十件装备。这是基于经验。
输出的关键是每条路线的输出经验,也就是奖励要给够。奖励少了,玩家就不玩了。最好给出一个符合玩家心理底线的最小数量,这样玩家才会玩,但不会泛滥,因为东西生产多了就会贬值,变得不值钱。
所有渠道的平均日产量加起来就是系统的日产量。
日产量总值就是这个系统每天生产的物料的总价值。价值可以用游戏中的本位货币或者人民币来衡量。这个指标用来看产量是否合理。如果总输出过高,会影响玩家付费。比如这个系统每天的产值是1000元,那么玩家就要付出1000元,只相当于多了10%的材料,感觉不会很划算。如果每天生产值10元,玩家支付100元直接获得10次生产的材料,那么非R玩家可能就不想玩了。如何成为一个合适的数值取决于消费心理,但底线是保证大多数玩家有更好的游戏体验。
动词 (verb的缩写)消费
升级系统需要消耗材料。只需将日产量乘以升级所需天数,就可以推导出每一关的消耗。
消费完了,系统价值也就基本完成了,接下来还需要根据几个指标进行调整。
第六,性价比
效费比是(战斗力/花的钱),主要看单个系统的曲线趋势和全球系统的定位。
首先,我们需要对系统升级所需的材料进行定价。每种材料多少钱?这个可以通过游戏中的本位货币或者人民币来确定。定价后,我们可以得到各个级别的性价比曲线,以及系统的整体性价比曲线。
单个系统的曲线走势一般是先高后低,性价比的降低是平滑的,不可能是过山车。
全球定位就是看这个系统目前的性价比是否符合它的定位。核心系统性价比高,边缘系统性价比高。这是因为玩家最关心的是性价比高的成长模式。
如果系统的整体性价比高,可以通过提高定价、增加消耗或者减少属性来调整。
七、战力的每日增长
战力日增长就是计算单个系统每天能给玩家带来多少战力。是一个参考指标,主要是从全局看系统定位是否合理。如果系统每天不加很多属性,就是一个很边缘的鸡肋系统。如果当初的定位是核心系统,那肯定是不合理的。如果定位是边缘系统,结果每天增加的战力比核心系统还多,需要马上削弱。
整个系统的数值设计流程到此结束。
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