游戏心理学:孩子为什么不放下手机?

“当他玩一个游戏时,他什么都不在乎,不能停下来,因为他想维持一些东西。”

这里的游戏指的是电子游戏、电脑游戏和手机游戏,而不是传统游戏。在开始讨论之前,我们要明确一个分类,就是网络游戏、单机游戏和网络游戏是三种不同的形态。它们之间在玩家互动上有着本质的区别。其实我们经常会遇到很多所谓的专家,他们视电子游戏为洪水猛兽,却连玩家互动是游戏底层构建的基本逻辑都分不清。他们站在制高点上,用自己的意志批判一切游戏。

游戏是一个复杂的现实,是很多概念的产物。21世纪的游戏行业庞大而混乱,我们很难在短短的篇幅内解释门和框架。所以我们要讲的是一个* * *的概念,以及由此引发的反思。而不是简单的指某一款游戏或者某一类游戏。因为游戏对于21世纪的人类来说确实占据了一个非常重要的矛盾位置,所以我们会在很长一段时间内继续讨论它作为一个真实载体上的主观映射以及这个时代的一些特殊性。

我们今天谈论的是一场具有连续性的比赛。也将涵盖以上所有类别的玩家。但不仅限于特定的游戏类型。在很多游戏中,我们会看到一个人创造的背景顺序。一般来说,我们会称之为:剧情。但这不是绝对的。因为不是所有游戏都有剧情。游戏有很多种,没有剧情的游戏也可以有延续性,比如有排行榜机制的小游戏。

那么什么是具有连续性的博弈呢?可以同时包含网游、网游和单机游戏吗?首先,毫无疑问,网络游戏作为玩家互动性最强的游戏形式,无论怎么设计都不能忽视玩家的忠诚度。要留住玩家,就要有更多的活动,更多的福利,更多的更新版本。这使得网络游戏的本体是连续性的,而不仅仅是网络游戏的连续性。我们玩网络游戏,比如魔兽世界,传奇。最近的有梦幻西游,地下城与勇士,CF,英雄联盟。《王者荣耀》《绝地求生》等热门网游之所以在某个阶段主导市场,是因为它们建立在完全的连续性之上。

网络游戏,总的来说,多是主机游戏。古代有一个方浩游戏平台,可以在线玩DOTA,魔兽,红警,CS,然后有一段时间出现了各种休闲游戏平台。这是一个几乎没有倾向于网络游戏的网络产品。但本质上只是维持了一类用户的连续性,而且是多元的。不是网游的完全连续性。至于主机游戏中的格斗类游戏,比如拳皇14,街头霸王6,枪战类游戏,比如求生之路,灵魂类游戏,比如黑魂,狼性,血源,这些游戏的延续性比较纯粹,更像是附属功能的产物。网游有延续性,但只有存在性。连续性只是网游的一种可能。

单人游戏,似乎没有连续性。从玩家的角度来说,单机游戏只是一个玩家玩的游戏。这类游戏是互联网时代到来之前的主流,比如超级马里奥、魂斗罗、热血大学、恐龙大战、三国之战、贪吃蛇、俄罗斯方块等等。随着科技的爆炸式发展,3A级别的单机游戏开始出现,比如上古卷轴系列、生化危机系列、巫师系列、戴森球体计划等。越来越多的单机游戏以其丰富多彩的设定征服了无数玩家。但单人游戏只是在玩家互动上略弱,并不代表没有延续性。它们的连续性是隐藏在游戏中的一种结构意义,无法直接观察到。

我们要讨论的就是这种结构性的意义,也就是为什么这三类游戏中最好的能创造出一种延续性?这种连续性是为人的主体性而存在的。无论是网游,网游,还是单机游戏。他们都会有一种人类的持续体验感。这种体验感是一种发生在想象中但在现实中感受到的先验把握。

网络游戏中,以红警为例。即使过了20多年,依然有玩家爱着他们。这种连续性与网游的运营者无关。因为红警游戏诞生于上个世纪,是常见的CD游戏。因为网络不是很发达,红警没有服务器。嗯,这里的连续性是回避性的,可以被我们捕捉到,但是很难被我们直接感知到。对于网游,这种注重单机游戏质量的。比如在线斗地主,单场赢的豆子越多,乐趣就越多。它没有剧情,没有角色,没有后台操作。但是在体验的过程中,我们感受到了一个游戏的延续性。

单机游戏往往是那些做工精良,机制硬核,剧情精彩,玩法独特的游戏。在这些游戏中,我们看不到需要钱来不断填充的连续性,也没有任何奖惩机制来强迫我们完成一个游戏。玩单机游戏,想玩就玩,不想玩也行。比如玩吴泰画轴,玩鬼谷和八荒,玩艾萨克组合,想玩就玩,不想玩就存档。这里没有其他强加的维度。而且我们还把我们经历的一些游戏内容理解为某种持续的存在。我们玩刺客信条的时候,有时候会废寝忘食,虽然没有人要求我们当天完成任务。这种连续性最初隐藏在单人游戏中。

在三种游戏中,我们都在维持着一种我们想象的内心真实的运动。正是这种运动导致了虚拟主体,并紧紧围绕着连续性。但我们看到的是,这是一种不依赖物质现实的不可观察的体验。它是游戏与人类深度互动中的一个环节,是主体虚拟出现的延续。