手机游戏

近日发布了《2020年R&D游戏力量调查报告》手机游戏。报告显示,2020年上半年,手游平均月活跃玩家人数创历史新高,共计7亿。

受疫情期间“主场经济”的影响,手游行业在社会经济整体放缓的情况下迎来了一波逆势增长。预计2022年移动游戏行业收入将达到2177亿元。与此同时,用户偏好的分化和头部产品的集中,导致相应游戏类型的月活跃用户出现不同程度的增减,手游行业进入中场,大量小而独立的内容提供商被市场淘汰。

流行的“主场经济”提振了手游市场。

受新冠肺炎疫情影响,2020年春节以来,人们普遍减少出行,推迟开学时间,增加网上办公,让“宅在家里”成为一种常态生活方式。在智能移动终端月活跃用户总体稳定的背景下,手游平均月活跃玩家达到7亿。65438年6月至2020年6月,连续6个月月活跃渗透率超过42%,4月月活跃渗透率一度超过51%。而在2019、11、12疫情发生前,这一指数仅为38%左右。这说明,原本就很可观的手游行业,由于疫情期间的“主场经济”,再次迎来了一波逆势增长。

月活跃玩家数和月活跃渗透率的提升,使得原有市场的常态化购买势头更加强劲。在社会和环境因素的影响下,如春节假期各地“回家令”的下发,以及受疫情影响复工复学的推迟,2020年手游行业的相关广告趋势将明显走强。数据显示,2020+0-5月6月广告平均点击量较2065,438+0-65,438+09年2月增长65,438+088.5%,手游行业广告迎来新一轮爆发。

从2019年5月到2020年5月可以看出,一般情况下,在暑假和电商促销期间,手机游戏的广告投放明显增加,学生和白领的兴趣在短时间内被激活,其余时间普遍下降或放缓。然而,在2020年新冠肺炎疫情的影响下,人们对旅行更加谨慎,并逐渐将娱乐需求转向在线,包括游戏、视频和其他娱乐行业。

比如下图显示,作为效果广告推广激活的黄金窗口期,2019的7-8月推广量明显偏高,2020年新冠肺炎疫情释放大量网络娱乐需求后,2020年6-5月手游行业推广激活量达到或超过2019年夏季的最低水平,说明当疫情改变部分人的日常生活时,

同时,游戏广告主在广告设计上也更加理性和老练。2020年上半年,《三国战略版》高系列广告视频爆红网络。三国战略版制作人曾在接受17173专访时透露,团队在设计一系列广告时,决定不考虑点击量,而是思考如何让广告有价值,吸引核心用户。高的评书节目启发了团队,最终团队决定呈现一系列类似“节目”的宣传。“我们想通过一系列广告让玩家了解游戏。可能玩家没理解玩了一次,理解了几次就玩了。虽然点击率比其他游戏低,但是非常持久,来自非常精准的用户。”三国志战略版广告投放认真,也给了其他游戏厂商一个新思路。

从用户选择的游戏类型来看,射击游戏、休闲益智游戏和MOBA游戏成为月活跃用户占比最高的主流市场,三种类型的月活跃用户数均达到2亿左右。其中,以《荒野求生》、《和平精英》为头部产品的《吃鸡》为特色的射击游戏更为高级,月活跃用户超过2.5亿,同比增长24.8%。此外,卡牌类游戏、角色扮演类游戏、模拟类游戏也越来越突出了二次元或爱女的产品标签,月活跃用户数也大幅增长。强大的开发实力和推广渠道,以及厂商对类型化游戏的深耕,带来了头部产品的繁荣。

手游行业进入中场,增速放缓使得大量CP被淘汰。

基于目前数据的分析显示,未来手游行业总收入仍将保持较高的增长速度,预计2022年将达到2177亿元。但复合增长率(即特定时间内投资的年增长率)可能从2019年的17.1%下降到2020年的14.2%,预计2017-2022年的复合年增长率为15.9%。

目前手游用户对产品的核心需求主要表现在两个方面。一个是玩法中吃鸡和MOBA产品的社交属性,可以在一定程度上弥补疫情带来的“社交距离”感。特别是熟人为了方便交流,会更侧重于知名度高、经营环境好的大厂的作品。其次,原本被认为是亚文化的游戏的类别或主题,比如恋爱女,虽然拥有更多的潜在用户,但也对开发者提出了更高的要求,需要加深对特定主题的认识。

当用户逐渐向头部产品或深度产品集中时,手游市场格局进一步呈现部落化趋势。此前那种“抄袭热门产品”“换个内容的皮”的游击式发展模式,不能被目标用户认可的轻产品,会被市场大量淘汰。数据显示,手游CP数量从Q17的3.39万下降到Q2 2020的2.88万。两年半的时间,淘汰了5000多家中小CP或者独立开发者。

考虑到当前整体经济环境和相关版号政策因素的影响,未来会有更多缺乏足够产品力的CP告别市场。此轮行业中场淘汰后,二次元等亚文化市场也极有可能诞生新的巨头。

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