红色警戒2如何创建自己的国家
打开Rulesmd.ini
第一步是找到国家登记表的部分【国家】。
[国家]
;盟军(GDI派系国家)
0 =美国人
1 =联盟
2 =法语
3 =德国人
4 =英国
;苏联军队(NOD派系国家)
5 =非洲人
6 =阿拉伯人
7 =邦联
8 =俄罗斯人
;尤里(第三派国家)
9 =尤里国家
;自己加的国家(第四派国家)
10=GDI
11 =点头
12 =中性
13 =特殊
大家可以看到,共有14个国家,其中同盟国5个,苏联4个,尤里国1个,依次是GDI,NOD,中立,特殊,官方屏蔽,不能出现在国选名单中。
破解后,您可以简单地将一个国家添加到国家注册表中。需要注意的是,新增加的国家必须在原国家后面注册,即从14开始。
比如你要添加一个苏联军事国家,一个尤里国家,一个FOURTHSIDE的独立国家,那么在【General】的段落中,你需要添加一个标签:NewPlayableCountries=#,其中#表示你添加的新国家的数量,在本例中,数量为3。
没有必要(其实应该尽量避免)重新调整国家的注册顺序,否则会影响任务中的国家属性,导致任务出现异常。建议先用GDI和NOD,因为它们与任务无关,不会影响任何地方,可以正常“随机选国”选择。但是如果加入两个以上的国家,也就是说不仅用GDI和NOD,而且国家都是新注册的,大部分都会在战斗中出错。(原因:平台里每个国家都有相关的资源调用语句。你新注册了一个国家,但是找不到相关的语句。自然不能调用图像资源,也不会被平台认为是战斗中的有效生产者。)
将10的文章注册顺序调整为13,这样13 =中性,14 =特殊,15=GDI,16=NOD。而10到13将其留空,直到有用。
从10开始注册你打算新添加的国家,从10到12占据三个位置,即10 =尤里C2,11 =苏联C5,12 =第四个国家。
最后,确定13 =中性,14 =特殊,15 = GDI,16 = nod。最后要注册GDI和NOD,这是重点。对比以下内容,看看自己是否改正正确。
[国家]
0 =美国人
1 =联盟
2 =法语
3 =德国人
4 =英国
5 =非洲人
6 =阿拉伯人
7 =邦联
8 =俄罗斯人
9 =尤里国家
10=YuriC2
11 =苏联5
12 =第四个国家
13 =中性
14 =特殊
15=GDI
16 =点头
更改国家登记表后,进入[Sides]部分,将您新添加的国家分配到相关派系。比如SovietC5要放在NOD派系,YuriC2要放在THIRDSIDE派系,但是原来的规则没有third side派系。我该怎么办?没关系。只要平台有相关代码,我们就可以添加到规则中。我们以后再谈这个。
然后找到国家定义【YuriCountry】的位置,在它后面加上三个新增国家的相关定义和设置。我不需要告诉你你属于哪一派。复制同一个派系的国家代码,做些小改动就行了。
;比如把俄罗斯人的代码复制到这里来设置SovietC5,注意修改这些细微的地方。
[苏联5]
ui Name = Name:Soviet C5;UINAME用于CSF翻译,需要在CSF中填写相关内容,以便将代码SovietC5翻译成汉字。名字是什么由你决定。
Name =苏维埃第五国;名字是个没用的说法,不会影响什么,自己写就好了。
后缀=苏联;当玩家选择这个国家时,调用的界面是黄色的。
前缀= B;我不明白这个B代表什么,反正就照着写就是了。
颜色=暗红色;用于任务时,这个国家的默认颜色是深红色。深红色是苏联的默认颜色。
Multiplay =是;是否可以在战斗中由玩家直接选择。注意,即使是不能直接选择的国家,也可以随机选择。
侧=点头;派系属于NOD,决定了任务的传承效果。只有属于NOD,才能互相继承任务,否则会出现“无法加载地图”。
SmartAI =是;使用智能AI,我不明白什么是智能AI。反正填了就行了。
[尤里克2]
UIName=Name:YuriC2
Name=Yuris第二个国家
后缀=苏联;因为平台只有蓝黄两套接口,尤里也要用黄接口,因为他用蓝接口不好看。
前缀=B
颜色=紫色;默认颜色是紫色。
多人游戏=是
Side =第三面
SmartAI =是
;这也是一个扭曲的克隆。
[第四个国家]
UIName=Name:第四个国家
Name =第4方的国家
后缀=苏联;其实我建议第四派用蓝色接口,这样才对称。
前缀=B
颜色=金色
多人游戏=是
Side = FourthSide终于看到第四派了。
SmartAI =是
以上都做好了,现在要做一个新的国旗,加载图片,雷达图,还有经常被遗忘的EVA解说。我们这里用现成的,就是放
游戏中原有的相关文件被提取出来,换成新国家需要的文件。我们使用XccMixer进行提取,游戏目录下的提取路径如下:
国旗:ra2.mix\local.mix中的pcx文件
找到国旗的图片并发布。比如我们要用苏联rusi.pcx的国旗作为新国家的国旗,我们就发布这个文件。
加载屏幕:ra2md.mix\laodmd.mix中的SHP(TS)文件
这里我们使用ls800oraq.shp作为加载屏幕,一起提取其对应的调色板文件mplsi.pal。Yuri的版本应该可以在ra2md.mix中找到加载屏幕
否则画面不对称。
调色板提示:如何知道要提取的图像对应哪个调色板?在XccMixer软件中,这样做——勾选\调色板\自动选择或Ctrl+Q,就调整好了。
修正调色板,如果还是不对,就点几次“自动选择”。然后-检查\调色板\红色警报2\并看到pal在这里被选中,所以它是这个SHP的调色板。
回到XccMixer的目录ra2md.mix\laodmd.mix\下,找到这个pal并释放。
然后我们已经找到了国旗和我们想要的加载屏幕。现在我们将重命名三个提取的文件。新国家游戏中相关图像资源的命名规则如下:
国旗图片rusi.pcx = c # # _ flag.pcx。
正在加载国家/地区ls800oraq.shp = c # # _ ls.shp的图像。
国家/地区的加载选项板mplsi.pal = c # # _ ls.pal
# #表示我们在rules.ini文件中[Countries]的新国家注册部分下注册的国家的序列号。如果我们注册如下:
10 = CHN;注册一个新国家
11 =第四个国家;注册一个新国家
如果你的国家注册为No.10,那么对应的成立文件是c10_flag.pcx,c10_ls.shp,C10 _ ls.pal。
如果您的国家注册为否。11,那么对应的成立文件是c11_flag.pcx,c11_ls.shp,C11 _ ls.pal。
以此类推,它们是新文件,不是代码!
在这里,我们的注册号是10,所以文件更改如下:
c10_flag.pcx
c10_ls.shp
c10_ls.pal
改名后,将这三个文件复制到游戏目录中,这样国旗和加载屏幕就完成了。你也可以制作自己的新国旗,并加载到屏幕上。接下来,我们要制作一张雷达图,
雷达图就是右上角的小图。当有一个雷达站时,有一个SHP动画,其中磁响应从黑屏变为可见的小地图。这里我们也使用了原游戏中的素材。画
ra2.mix\下的Sidec01.mix或sidec02.mix,释放整个sidec02.mix,重命名为sidec04.mix,复制到游戏目录。此时,载入屏幕,国旗。
雷达图就完成了。
要在游戏中显示中文,需要用语言编辑器RA2CStrEditor添加。规则如下:
名称:国家# #;国名的翻译
名称:国家# #软件;这个国家特殊单位名称的翻译。
load brief:Country # #;装载时对该国的描述(例如“幻影坦克是一种非常令人头疼的战车,它可以在你毫无准备的情况下摧毁你的部队,
然后悄悄地消失”)
STT:国家# #;选择参战国家时,界面下方显示的相关国家的描述(例如,“解放联盟由第三世界联合军和达师组成,特别是
特种部队包括钢铁战士和幻影坦克)
前期工作完成了,但是还不能进入游戏,因为没有基地车和建筑工厂(也就是基地车展开后的建筑)。一旦进入游戏,就会结束退出。如果你想参加,
游戏中,至少有两样东西:新武器和基地车。现在让我们注册新的基础车。这里我们还是用原来的东西来做。在rulesmd.ini中查找AMCV(盟军基地)
地面车),基本单元=AMCV,SMCV,PCV被选中。这是注册基车的声明。新的基地车需要在BaseUnits=的语句中注册,否则游戏不会认为它是基地车。
那么电脑一旦有了这个基车,就不会主动去扩展了。在这里,我们将新的基础车命名为CHCV,并将其注册在基础单位= AMCV、SMCV、PCV和CHCV。
找到,找到
* * * * *车型列表战车类别列表* * * * * * * *
[车辆类型]
1 = AMCV;盟军MCV
2=HARV
3=APOC
4=HTNK
、、、、、、
83=AMBU
84=CIVP
在最后的84=CIVP,我们把基车注册为战车类,去了85=CHCV,如下:
[车辆类型]
1 = AMCV;盟军MCV
2=HARV
3=APOC
4=HTNK
、、、、、、
83=AMBU
84=CIVP
85=CHCV
进一步搜索,找到盟军基地车的代码:
[AMCV]
UIName=Name:AMCV
名称=联合工程车辆
图片=MCV
先决条件=GAWEAP,GADEPT
力量=1000
类别=支持
装甲=重型
DeploysInto=GACNST
技术级别=10
视力=6
速度=4
所有者=英国人、法国人、德国人、美国人、联盟
、、、、、、
把这些复制到任何地方,注意修改这些地方:
[CHCV];改成我们的名字。
ui Name = Name:CHCV;游戏中显示的名字
Image = CHCV对应的VXL文件或者SHP动画文件,基车的动画不能和其他三个基车是同一个文件,所以给了一个新名字。
先决条件=;建筑前提,填写建筑我们以后会登记
Owner = CHN拥有这辆车的国家。
DeploysInto = GACNSTCHN很重要的一点是,扩建后将成为的建筑是新的基地建设工厂。
、、、、、、
其他个人如果愿意,可以更改它。如果有问题,他们可以自己解决。保存rulesmd.ini文件,这样我们的库将使用相同的方法在rulesmd.ini文件中注册。
方法,我们复制了美军士兵E1代码,注册为我军新兵种,所以命名为E1CHN。当我们到了这里,我们可能会把剩下的建筑,武器和坦克。
不需要先注册。接下来,需要提取原红卫兵中兵种的SHP地图、厂房的SHP图片和基地车的VXL档案。这三个SHP地图集都在以下路径中:
美国士兵
ra2.mix\conquer.mix\gi。自行榴弹炮(Self Propelled Howitzer)
建筑工厂的建筑动画
ra2 . mix \ iso temp . mix \ gacnstmk . shp
建筑工厂损坏动画
ra2.mix\generic\ggcnst.shp
ra2.mix\generic\ggcnst_a.shp
ra2.mix\generic\ggcnst_b.shp
ra2.mix\generic\ggcnst_c.shp
ra2.mix\generic\ggcnstdm.shp
基地车
ra2.mix\local.mix\mcv.vxl
ra2.mix\local.mix\mcv.hav
好了,图片已经提取了。首先,将文件更改为新的特定于国家的名称。你也可以自己选择另一个名字。名字要和上面登记的名字一样,比如尚。
我们把基地车注册为CHCV,士兵注册为E1CHN。根据规则,将其更改如下:
吉辛。自行榴弹炮(Self Propelled Howitzer)
gacnstCHNmk.shp
ggcnstCHN.shp
ggcnstCHN_a.shp
ggcnstCHN_b.shp
ggcnstCHN_c.shp
ggcnstCHNdm.shp
CHCV.hav
CHCV.vxl
这样命名的最好方法是不尝试其他方式。
接下来,我们将在游戏中的rulesmd.ini和art.ini中注册这些,并在下面指定的地方注册:
rulesmd.ini文件中只注册了这三个_a、_b、_c和动画。
找到下列地方
;***动画列表动画列表* * *
;这是可用动画的完整列表。有
;依赖于此确切顺序的内部表。额外的
;动画应该被附加到末尾。
[动画];动画注册
1=TWLT100
3 =电子
、、、、、、
1071=YAPOWR_CD
在末尾增加以下内容:
1072=GACNSTCHN_A
1073=GACNSTCHN_B
1074=GACNSTCHN_C
注意第二个字母G要改成A,好像不区分大小写。我总是根据原来的名字加上字母修改的新名字,也可以自己换一个,但是要定期换。
你自己去研究吧。
接下来,我去art.ini注册。我在art.ini注册的时候,也找到了相应的代码复制到其他地方,改成了上面的新名字:
[GICHN];新的武器,美国士兵
Cameo = GIICON让我们使用原始图标。
AltCameo = GIUICO
Sequence=GISequence
爬网=是
可再映射=是
点火=2
PrimaryFireFLH=80,0,105
SecondaryFireFLH=80,0,90
[GACNSTCHN];新基地(建筑工厂)
可再映射=是
基础=4x4
高度=4
AnimActive =,26,3
building = gacnstCHNmk;建筑动画
demandloadbuilding = true
FreeBuildup=true
新剧院=是
active anim = GACNSTCHN _ A;受损动画
Activeanimdamaged = gacnschn _ ad破坏动画。
ActiveAnimZAdjust=-130
ActiveAnimYSort=362
production anim = GACNSTCHN _ B;受损动画
productionanimdashed = gacnschn _ BD破坏动画。
、、、、、、
相应地注册那些损坏的动画:
[GACNSTCHN _ A];新基础伤害动画注册
标准化=是
开始=0
、、、、、、
[GACNSTCHN _ AD];新基础伤害动画注册
Image=GACNSTchina_A
标准化=是
开始=3
、、、、、、
[GACNSTCHN _ B];新基础伤害动画注册
标准化=是
开始=0
LoopStart=0
、、、、、、
[GACNSTCHN _ BD];新基础伤害动画注册
Image=GACNSTCHN_B
标准化=是
开始=20
、、、、、、
基地车VXL注册,下面是复制盟军基地车MCV的代码:
[CHCV]
Cameo = MCVICON该图标被指定为盟军图标。
可再映射=是
体素=是
好吧。将rulesmd.ini、art.ini以及我们刚刚提取并重命名的所有文件复制到游戏目录中。现在可以进入游戏试一试了。呵呵,就是冰和。
基地,建不起来的,还等什么?用上面的方法登记你想要的一切,一个国家就建成了。
还需要在以下地方登记相应的建筑物:
Requisitepower = gapowr,napowr,nanrct,yapowr注册电场。
Requisitefactory = Gaweap,Naweap,Yaweap注册战车工厂。
先决条件军营=纳汉德、加皮勒、亚布拉克注册军营
必备雷达= GAAIRC、Naradr、AMR ADR、Napsis注册雷达。
先决条件tech = gatech,natech,yatech注册高科技
Requisiteproc = garefn,narefn,yarefn登记的矿山
PrerequisiteProcAlternate=SMIN注册可扩展矿车的名称。
Build const = gacnst,nacnst,yacnst基本注册
构建功率= napowr、gapowr、yapowr电场注册
建造精炼厂= Narefn、Garefn、Yarefn矿场注册
建造军营=纳汉德、加皮勒、亚布拉克军营登记
BuildTech=NATECH,GATECH,YATECH高科技注册
Buildweapons = Gaweap,Naweap,Yaweap战车工厂注册
Build radar = GAAIRC、Naradr、AMR ADR、Napsis雷达注册。
混凝土墙= gawall、nawall、GAF wall墙注册
Alliedbasedfense = Gapill,Atesla,Nasam联合防御建筑注册
Sovietbasedefenses = Nalasr,Nabnkr,Tesla,Naflak苏联国防建筑注册
Thirdbasedfenses = yaggun,yapsyt,natbnk Yuri国防建筑注册
ForthBasedFeesences =新国防建筑注册
RepairBay=GADEPT,NADEPT,CAOUTP定义修理厂。
基本单位= amcv、smcv和PCV定义基本车。
HarvesterUnit=HARV,CMIN定义了矿车。
BEAG定义了需要在机场降落的飞机。
国家完整,有自己独立的军队和建筑,可以正常使用。
呵呵,不要光顾着人类玩家的定义,段[AI]也需要同样的定义,否则计算机选择这个国家的时候什么也创造不出来。
查找:
[艾]
BuildConst=GACNST,NACNST,YACNST
BuildPower=GAPOWR,NAPOWR,YAPOWR,NANRCT
BuildBarracks=GAPILE,NAHAND,YABRCK
BuildRefinery=GAREFN,NAREFN,YAREFN
BuildWeapons = GAWEAP,NAWEAP,YAWEAP
BuildRadar=GAAIRC,NARADR,NAPSIS
BuildTech=GATECH,NATECH,YATECH
混凝土墙=GAWALL,NAWALL,GAF wall
BuildNavalYard=GAYARD,NAYARD,YAYARD
BuildDummy=GAPILL,NALASR,YAGGUN
把你的新东西登记在后面相应的项目里。你完了。一个国家就出来了。呵呵、、、、、这些只是我的一点点经验,还会有很多不足。有点不对劲。
我自己慢慢研究的。
以下是一些有用的在线教程摘录。我没有写AI。INI,我也没看人工智能。INI教程。一个完整的MOD是AI不可或缺的。INI设计。嗯。多有趣啊
以下陈述与第四派的特别陈述有关。
当国家定义了[YuriCountry]的位置时,可以将以下项目添加到新的国家注册栏中。一个派系只能有一种围栏,一种基础电厂,一种高能电厂,一种伤残军人。
fourth power plant =;填充发电厂
FourthBaseDefenseCounts =;填写三个数字,用逗号分隔,控制第四阵营AI的防御设施数量,分为简单、中等、困难三个等级。
fourth crew =;填写士兵的名字并控制第四个营地的残余(建筑被摧毁或出售后耗尽)
fourth survivor divisor =;后填数字,控制第四阵营的建筑残兵的商(建筑价除以这个数可以得到残兵数)。
base defenses =;后面填上建筑名称,这样电脑就能识别出第四营的防御建筑(我猜的)
以上代码大部分可以在原规则中找到,含义可以从下一个描述中看出。
另外值得一提的是,你可以为第三派和第四派指定独立的加载颜色,也就是在【颜色】中添加如下语句:
第三负载=
第四负载=
还剩下资源和其他小问题。
在你开始之前,你必须弄清楚每个派别的人数是多少。即[Sides]段落中定义的上下顺序。同盟国是0,苏联是1,第三边是2,
第四边是3。这个号最大的作用就是指定资源包命名规则sidec##中应该使用哪个号。相应派系的组合。例如,alliances是sidec01.mix,那么
第四面应该是面c04.mix
AIBasePlanningSide=3 .这句话用在建筑上(比如建筑工厂,可以在它的代码里找到)。一般情况下看起来没什么影响,但是当你同时按住它的时候,
你会知道基地有很多种。没有这个说法,你的建筑就会乱七八糟的堆在一起,让你久久找不到你想建的建筑,恨不得把基地卖掉。因为
这个AIBasePlanningSide是一个把各个派别的建筑分类的声明。盟军建筑用0,苏军建筑用1,尤里建筑用2,所以第四派用3。实际上,
这四个顺序是可以改的。可以把盟军改成3,第四派改成0。看来这种说法也可以用在单位代码里,估计可以对单位进行分类整理。
一般单位不需要像基车划分的那么清楚。所有国家的车主都可以写。如果你的分数和基佬车一样明显,那么中国的
战车永远不会从盟军工厂出来,即使两者都有。原则上只要满足建造条件,只要是工厂,就应该可以生产任何派系的战车。
下面是非常重要的一步。你需要为第四阵营做一个GUI。什么是图形用户界面?天啊,GUI就是界面,就是这个派系调用的图片资源包。
游戏界面中的图像文件,其中包含SHP、调色板等图像资源文件,命名规则为sidec##。mix,对于第四派来说,是
名字叫sidec04.mix有两种具体的方法可以做到这一点。一种是用MIX EDITOR自己构建,另一种是先从ra2.mix中提取sidec01或者02.mix,然后改名字。
并用第四派的文件替换需要修改的。需要注意的是,盟军和苏军的GUI是不一样的,很多图像的大小也不一样。前者是蓝色风格,后者是黄色风格。
官方复制了黄色的样式作为尤里的截面,你完全可以复制其中一个作为第四派国家的界面。
最后要做的就是给第四派国家写一个独立的AI,真的很麻烦。
每个国家都要设置初始士兵和初始坦克,否则就会出错。