开发游戏的游戏特色
最著名的游戏是美少女梦工厂系列,5代。女儿由玩家抚养。可以训练她成长,学习,恋爱,直到结婚或者工作。
因为现实生活中不存在,所以叫模拟栽培,也叫模拟栽培。同样,还有模拟商业游戏。
现在正宗的纯模拟养成游戏已经很少了,大部分都是恋爱养成模式。而大部分对爱情的培养,弱化了培养的部分,主要是爱情。
因为大部分模拟爱情游戏都不会缺少一个爱情系统,而且相对来说,相当一部分模拟爱情游戏是通过数值和自由行程安排来追求自己喜欢的角色,所以很多人会混淆这两个概念。但其实这是两种不同类型的游戏。有很多爱情游戏可以自由操控行程,这些游戏也会设置一些属性,但最后都是通过培养数值来达到追求攻略的目的。如果你达不到战略中人物所要求的数值或好感度,那么你在结局中就会被判定为失败的结局。不过一般的养成游戏虽然可能会中途结束(比如美少女梦工厂2的女儿死了,明星志愿者破产了),但是对于结局的判断是不会有失败的。即使达到最差的职业结局,也属于众多结局中的一种,从结局分支会有更多的可能性。
这期间最混乱的系列是心跳回忆,很多人很容易把它和开发游戏的行列混为一谈,因为它为玩家创造了非常自由的游戏模式,三年后的行程随你而动,还有各种课程带来的属性加成。这些都很像开发游戏的模式,包括学术分支因为课程的学习而讲解的一段话,但是它的主要核心目标是攻略的目标。如果三年内没有达到攻略所要求的属性或好感度,无论是考上一流大学还是在一流企业工作,最后的判断都是一样的。而且在最终选择学校或者企业的时候,会在最后用你是否进入你战略的目标学校或者企业来改变文字,这也有点迎合战略目标需求的味道。而且心跳回忆系列的主要系统是爱情(包括心跳回忆正在玩的游戏官方定位也是爱情SLG,明确说明是模拟爱情游戏),结局可以分为个人结局和某个角色失败结局,但基本没有其他由行程和数值引起的结局。虽然也有例外,比如《心跳回忆for Girls Edition 2》中的主角Daisy达成的特殊职业结局,因为她每个月都会定时看姬子的杂志,所以只有在她做出一系列接近姬子的情况时才会发生,分类上还是属于个人结局。所以《心跳回忆》系列,包括以攻略为核心的一系列系统,应该不属于模拟开发游戏。
养成游戏基本都是在行程和课程安排的游戏模式下进行,极少会在选项选择的模式下进行。区别于各种依靠属性度过危机的模拟爱情游戏和文字生存游戏,游戏的最终结局会以从课程或行程中获得的数值来判断,或者是已经过了一半的分支和选项,比如去哪里工作,去哪里上学,会产生不同的独立结局,但不会局限于爱情系或生死存亡的结局。如果用选项有职业系统或者学术系统模拟养成游戏(再次强调,这种模式衍生出来的养成游戏数量很少),即使涉及到爱情的结局,也不会因为玩不出爱情的结局而失败(包括各种坏结局和死亡结局),也不会被迫走爱情的路线。即使与开发该游戏的游戏模式有高度重合,但如果一个游戏中除了攻略的结局和失败(包括死亡)结局之外没有超过一个结局,则可以判定不属于开发该游戏的范围。
修炼游戏是造梦游戏的一种。无论你开发的哪一款游戏具有为玩家圆梦的能力,无论你是想抚养一个小女孩,还是想拥有一段浪漫纯真的爱情,或者成为娱乐圈的著名明星,开发游戏都可以帮助你实现这些愿望。在游戏中,我们可以做一些平日不敢做或者无力做的事情,但是在游戏中,我们可以放任自己的想法,让游戏中的人物踏上自己想要的道路,不受任何限制。